A
Alpha Blending
Alpha blending är möjligheten att ge en färg varierande grad av genomskinlighet, Denna funktion används ofta för att skapa dimm-effekter
Alpha Channel
I en bild med 32-bitars färg så används 8 av bitarna till att lagra färgens alphavärde
Anti-aliasing
Anti-aliasing är en funktion som reducerar taggiga konturer genom att fylla ut med bildpunkter med en blandning av två färger där dessa två färger skall.
B
Bi-linear filtering
När ytstrukturer roterar långsamt eller krymps för att se mer avlägsna ut så förvrängs de eftersom upplösningen inte räker till för bildinformationen. Detta problem försöker man lösa genom ovanstående funktion. Vad som händer är att nya bildpunkter skapas där man beräknar medelvärdet av fyra intilliggande bildpunkter.
C
Chroma keying
Känner igen nyckelfärgen i en ytstruktur och gör den genomskinlig när ytstrukturen läggs på
D
Depth Cuing
Minskar ett objekts intensitet när det krymps för att få det att verka mer avlägset och på så sätt förstärka intrycket av att objektet befinner sig längre bort.
Double Buffering
En teknik som innebär att grafikkortet arbetar med två buffertar, en där bilden ritas upp och en som visar den. Så fort en ny bild har ritats så byter funktionen plats på buffertarna. Denna funktion är till för att få en flimmerfri bild.
F
Flat shading
Innebär att man använder en och samma färg för en hel polygon.
Fogging
Färgerna i ettobjekt blandas med en bestämd färg vars intensitet varierar beroende på hur avlägset föremålet skall vara
G
Geometry setup engine
Denna funktion beräknar utseendet på polygoner. Förr var det ofta upp till prcessorn att göra det.Många grafikkort har idag dock en inbyggd sådan som minskar mängden data som måste överföras mellan grafikkort och processor med ca 30% och uppåt, och därmed förbättrar prestanda.
Gourad shading
En avancerad metod att färgsätta polygoner i ett objekt. Funktionen gör en tonad övergång mellan färgerna i polygonens kanter, vilket leder till en mer naturtrogen bild än med flat shading.
H
Hidden Surface Removal
Funktionen avgör vilka element i en bild som är synliga eller inte och tar bort objekt eller delar av objekt som är dolda. Förhindrar t.ex. att baksidan på en sfär, som ju inte är synlig, ritas upp i onödan.
L
Lighting
Utgår från en förutbestämd typ av belysning med en viss intensitet, sedan gör den delar av objekt mörkare eller ljusare beroende på hur ljuset träffar.
M
MIP mapping
Namnet kommer från latinets Multum in Parvum och betyde rmånga i en. Funktionen gör olika versioner av ytstrukturer som den sedan applicerar beroende på hur långt bort ett objekt är och hur stort det är. Därigenom så minimerar man den skalning och sträckning som annars krävs för att få ytstrukturer att passa.
P
Palletelized texture
Är ett sätt att spara minne. Istället för att hela tiden använda 24 bitar för färginformation om varje bildpunkt så används 4,8 bitar osv beroende på hur många färger ytstrukturen faktiskt innehåller.
Perspective Correction
Anpassar bildens perspektiv. Anta att man har en väg som försvinner i fjärran, då gör perspective correction så att den smalnar av i slutet för att det ska se mera verklighetstroget ut.
Phong shading
En mycket sofistikerad metod att färgsätta objekt, som tar hänsyn till hur ljuset faller i varje bildpunkt osv.
R
RAMDAC
Det är den kretsen som omvandlar grafikkortets digitala signaler till de analoga RGB-signaler som skärmen behöver
Rendering engine
Det är den funktion som har hand om att rita upp polygoner i 3d-objekt och ofta också har hand om färgsättningen av polygonerna
T
Tesselation
Ytor delas upp i mindre enheter så att datorn får lättare att hantera dem.
Texture
En bild som kläs på ett 3d-objekt för att det ska se mer naturtroget ut.
Texture anti-aliasing
En teknik för att reducera taggiga konturer i ytstrukturer.
Texture filtering
Elimnerar den blockighet som kan uppstå när ytstukturer skalas om genom att ta hänsyn till flera intilliggande punkter.
Texture mapping
Innebär att ett 3d-objekts yta bekläds med en ytstruktur.
Tri-linear filtering
Bygger på bi-linear filtering och tar genomsnittsvärdet på två nivåer av bi-linear filtering för att skapa en jämnare bild.
Tri-linear MIP mapping
Minskar taggigheten där två ytstrukturer möts genom att blanda information från två ytstrukturer och stegvis låter dem gå över i varandra i gränssnittet
Z
Z-buffert
Är den del av grafikminnet som innehåller information om hur långt bort i djupled olika objekt befinner sig.