A

Alpha Blending

Alpha blending är möjligheten att ge en färg varierande grad av genomskinlighet, Denna funktion används ofta för att skapa dimm-effekter

Alpha Channel

I en bild med 32-bitars färg så används 8 av bitarna till att lagra färgens alphavärde

Anti-aliasing

Anti-aliasing är en funktion som reducerar taggiga konturer genom att fylla ut med bildpunkter med en blandning av två färger där dessa två färger skall.

 

B

Bi-linear filtering

När ytstrukturer roterar långsamt eller krymps för att se mer avlägsna ut så förvrängs de eftersom upplösningen inte räker till för bildinformationen. Detta problem försöker man lösa genom ovanstående funktion. Vad som händer är att nya bildpunkter skapas där man beräknar medelvärdet av fyra intilliggande bildpunkter.

 

 

C

Chroma keying

Känner igen nyckelfärgen i en ytstruktur och gör den genomskinlig när ytstrukturen läggs på

 

D

Depth Cuing

Minskar ett objekts intensitet när det krymps för att få det att verka mer avlägset och på så sätt förstärka intrycket av att objektet befinner sig längre bort.

Double Buffering

En teknik som innebär att grafikkortet arbetar med två buffertar, en där bilden ritas upp och en som visar den. Så fort en ny bild har ritats så byter funktionen plats på buffertarna. Denna funktion är till för att få en flimmerfri bild.

 

F

Flat shading

Innebär att man använder en och samma färg för en hel polygon.

Fogging

Färgerna i ettobjekt blandas med en bestämd färg vars intensitet varierar beroende på hur avlägset föremålet skall vara

G

Geometry setup engine

Denna funktion beräknar utseendet på polygoner. Förr var det ofta upp till prcessorn att göra det.Många grafikkort har idag dock en inbyggd sådan som minskar mängden data som måste överföras mellan grafikkort och processor med ca 30% och uppåt, och därmed förbättrar prestanda.

Gourad shading

En avancerad metod att färgsätta polygoner i ett objekt. Funktionen gör en tonad övergång mellan färgerna i polygonens kanter, vilket leder till en mer naturtrogen bild än med flat shading.

 

H

Hidden Surface Removal

Funktionen avgör vilka element i en bild som är synliga eller inte och tar bort objekt eller delar av objekt som är dolda. Förhindrar t.ex. att baksidan på en sfär, som ju inte är synlig, ritas upp i onödan.

 

L

Lighting

Utgår från en förutbestämd typ av belysning med en viss intensitet, sedan gör den delar av objekt mörkare eller ljusare beroende på hur ljuset träffar.

 

M

MIP mapping

Namnet kommer från latinets Multum in Parvum och betyde rmånga i en. Funktionen gör olika versioner av ytstrukturer som den sedan applicerar beroende på hur långt bort ett objekt är och hur stort det är. Därigenom så minimerar man den skalning och sträckning som annars krävs för att få ytstrukturer att passa.

 

P

Palletelized texture

Är ett sätt att spara minne. Istället för att hela tiden använda 24 bitar för färginformation om varje bildpunkt så används 4,8 bitar osv beroende på hur många färger ytstrukturen faktiskt innehåller.

Perspective Correction

Anpassar bildens perspektiv. Anta att man har en väg som försvinner i fjärran, då gör perspective correction så att den smalnar av i slutet för att det ska se mera verklighetstroget ut.

Phong shading

En mycket sofistikerad metod att färgsätta objekt, som tar hänsyn till hur ljuset faller i varje bildpunkt osv.

 

 

 

R

RAMDAC

Det är den kretsen som omvandlar grafikkortets digitala signaler till de analoga RGB-signaler som skärmen behöver

Rendering engine

Det är den funktion som har hand om att rita upp polygoner i 3d-objekt och ofta också har hand om färgsättningen av polygonerna

 

T

Tesselation

Ytor delas upp i mindre enheter så att datorn får lättare att hantera dem.

Texture

En bild som kläs på ett 3d-objekt för att det ska se mer naturtroget ut.

Texture anti-aliasing

En teknik för att reducera taggiga konturer i ytstrukturer.

Texture filtering

Elimnerar den blockighet som kan uppstå när ytstukturer skalas om genom att ta hänsyn till flera intilliggande punkter.

Texture mapping

Innebär att ett 3d-objekts yta bekläds med en ytstruktur.

Tri-linear filtering

Bygger på bi-linear filtering och tar genomsnittsvärdet på två nivåer av bi-linear filtering för att skapa en jämnare bild.

Tri-linear MIP mapping

Minskar taggigheten där två ytstrukturer möts genom att blanda information från två ytstrukturer och stegvis låter dem gå över i varandra i gränssnittet

 

Z

Z-buffert

Är den del av grafikminnet som innehåller information om hur långt bort i djupled olika objekt befinner sig.


Den som vill läsa vidare kan göra det på

Daft
Källkod till 3d API:er
Artikel om 3d kort