|
HEM
OM SITEN
OM MIG
FLYG
LÄNKAR
INNEHÅLL
ANSTÄLLNING
GÄSTBOK
KONTAKT
Ses i bäst i 800x600 eller högre upplösning

och med Netscape 4.0 eller senare
© Copyright 1999 Jonas Olsson
|
|
Murphys Lagar med mera
Alla har väl hört talas om Murphy's Law, Lagen
om all fördjävlighet. Här kommer den och några andra
lagar och postulat. Ha en trevlig upplyftande lässtund!
Murphy's Lagar.
-
Om något kan gå fel, gör det det.
-
Om det finns en möjlighet för flera saker att gå fel, då kommer det
som orsakar största skadan att gå fel först.
-
Om något bara inte kan gå fel, så gör det det ändå.
-
Om du märker att det finns fyra olika sätt på vilket något kan gå
fel och förebygger dessa, då kommer ett femte sätt, som duinte alls
är förberedd på, att ögonblickligen dyka upp.
-
Överlämnade åt sig själva, tenderar saker att gå från dåligt till
värre.
-
Om något verkar att gå bra, så har du osvikligt missat något.
-
När naturen visar sig överlägsen, är det för att dess brister är
dolda.
-
Moder natur är en hynda.
Tillägg Till Murphy's Lagar.
I naturen är ingenting någonsin helt korrekt. Därför, om allt verkar
vara riktigt - då måste något vara fel.
O'Tooles Kommentar Till Murphy's Lagar.
Murphy var en optimist.
Forsyth's Andra Korollarium Till Murphy's Lagar.
Precis när du ser ljuset i bortre ändan av tunneln, då rasar tunneltaket
in.
Weiler's Lag.
Ingenting är omöjligt för den personen som inte behöver göra det själv.
Lagar För Datorprogrammering.
-
Oavsett vilket program, när det skall användas, är det föråldrat.
-
Oavsett viket program så kostar det mer och tar längre tid varje
gång det körs.
-
Om ett program skulle vara användbart, då måste det göras en förändring
i det.
-
Om ett program skulle vara oanvändbart, då måste det skrivas en dokumentation
till det.
-
Oavsett vilket program så expanderar det tills det fyllt allt tillgängligt
minne.
-
Värdet på ett program är omvänt proportionell till resultatet det
ger.
-
. Programmets komplexitet växer tills det överskrider kapaciteten
hos den programmerare som måste uppdatera det.
Pierce's Lag.
Oavsett vilket datorsystem, så kommer maskinen alltid att felläsa,
feltyda, felskriva, eller inte alls behandla vare sig beräkningar eller
subrutiner eller misslyckas helt med att ge några värden åtminstone
första gången en körning skall göras.
Korollarium Till Pierce's Lag.
När en kompilator, vid första körningen, accepterar ett program utan
några felbesked, då kommer den färdiga programvaranten inte att motsvara
dom önskade förväntningarna.
Osborn's Lag.
Variabler vill inte; konstanter är inte.
Lubarsky's Lag För Cybernetisk Entomologi.
Där finns alltid ännu en bugg.
Troutman's postulat.
-
Profanitet är det språket som alla programmerare förstår.
-
Först när ett program varit i produktion minst sex månader kommer
dom svåraste felen att ha blivit upptäckta.
-
Kontrollkort som definitivt inte kan hamna i fel ordning , kommer
att göra det.
-
Band som skall kunna bytas, kan inte.
-
Om editorn är designad för att inte ta emot felaktig information,
kommer en uppfinningsrik idiot att komma på en metod att lägga in
felaktig information.
-
Om en installation fungerar perfekt vid provkörningen, kommer alla
underliggande system att fungera felaktigt.
Wienberg's Andra Lag.
Om byggare byggde byggnader på samma sätt som programmerare programmerade
program, då skulle den första hackspetten som dök upp förstöra en hel
civilisation.
Gumperson's Lag.
Möjligheten att någonting inträffar är omvänt proportionell till önskvärdheten
att detta inträffar.
Sattinger's Lag.
Det fungerar bättre om du sätter i kontakten.
Jenkinson's Lag.
Det kommer inte att fungera.
Horner's "Fem Tummmar På Varje Hand" Postulat.
Erfarenheten står i direkt proportion till förstörd utrustning.
Cheop's Lag.
Ingenting blir någonsin gjort inom fastställd tid eller inom uppgjord
budget.
Lagen Om Korrekthet.
När du arbetar på att lösa ett problem, hjälper det alltid om du vet
svaret.
Pudder's Lagar.
-
Allt som börjar bra slutar dåligt.
-
Allt som börjar dåligt slutar ännu värre.
Westheimer's Regel.
För att beräkna den tiden det tar att utföra ett göromål: räkna ut
den tiden du anser att det borde ta, multiplicera med två och ändra
mätenheten till närmast högre enhet. Sålunda, då får vi fram att det
tar två dagar för att utföra en timmes göromål.
Stockmayer's Teorem.
Om det ser lätt ut, är det svårt. Om det ser svårt ut, är det nära
nog omöjligt.
Brooke's Lag.
Utöka arbetskraften för att ett program är försenat, då försenas programmet
ännu mer.
Finagle's Fjärde Lag.
Om ett jobb en gång har börjat konstra, så kommer allt som
görs för att förbättra det att göra det ännu värre.
Featherkile's Regel.
Oavsett vad du gjorde, så var det detta du ville göra.
Flap's Lag.
Alla tråkiga objekt, oavsett deras värde, möjlighet eller avsikt, kan
förväntas uppföra sig, när som helst, på ett totalt oväntat sätt av
skäl som är antingen totalt okända eller också totalt omöjliga att förklara.
Senast Uppdaterad
|