Ladda
Ner
tillbaka
till uppdrag
Del 1.
Bakgrund: Innan några RP´s blandas in i leken har följande hänt. En mycket varm
dag en sen höst vandrade två magiker längs en väg vid en hög bergskedja. Båda
var demonologer, ungefär lika skickliga. De plannerade att ta sig in i de grå
hallarna, en plats mellan demonvärlden och här för att bedriva vidare studier.
Thu hade i hemlighet övat på en ny formel som skulle göra det möjligt för honom
att anta demonskepnad. På det sättet tänkte han få inblick i demonernas allra
hemligaste magi. Shu som var hans vän och högra halva skulle öppna dörrarna
in till hallarna och till demonvärlden. Han var den enda av dem som behärskade
portalmagi. Shu och Thu tog sig in genom en port vid bergen. Shu hade med sig
en karta och allt verkade gå bra. De färdades en lång sträcka genom hallarna.
Men plötsligt uppstod ett problem. Genom dimbalkarna svävade plötsligt ett par
nya skepnader fram. Ett par förlorade själar som villat bort sig i gångarna.
Först tyckte inte Shu eller Thu att det var något problem, de visste om hemligheten
med styrka inne i hallarna och trodde således att det skulle bli en lätt strid.
Men vad ingen av dem visste var att de av misstag råkat stöta på en av Calahans
tjänare. Dessa två människoliknande demonerna var flera gånger mäktigare än
Thu och Shu. De blev tvungna att slå till retrett. Flydde hals över huvud tillbaka
genom gångarna. Det var då det lilla missödet skedde. I vimmlet och rädslan
tappade Shu bort Thu som försvann i gångarna. Shu letade efter sin livskamrat
i timmtal men utan resultat. Till slut blev han tvungen att ta sig tillbaka
till den verkliga världen för att hämta hjälp. Shu och Thus hemlighet: Shu och
Thu har tillsammans gjort en ritual som bundit deras liv tillsammans. Båda har
på det sättet dubblat sin livslängd men avtalet har också en nakdel. Om Thu
dör innebär det att Shu också gör det, omedelbart. Inledning: Spelarna befinner
sig i hamnstaden Luf Na. Staden är inte särskilt stor men en hel del handel
bedrivs här, hamnen är nästan alltid full och i det varma gröna vattnet är bra
fiske. Spelarna befinner sig dock här av en helt annan andledning. SL får bestämma
det själv men en tanke är ett de kommit för rycktena om att ett stort antal
slavar skall säljas här till biliga priser, eller om de är magiker i gruppen
har de kanske hört talas om det ofantliga biblotek som är beläget mitt i staden.
Nåväl, om spelarna färdats in i staden och följt den stenbelagda huvudgatan
har de kommit in till torget. Det är marknad här nästan varje dag (Inte på helgdagen.)
Annars är hela torget fullt med liv. Det finns två krogar/resturanger här och
två värdshus. Värdshusen är Glada Ankan och Yrande Paddan. De är ungefär lika.
Spelarna tar in på något av dem. De står beskrivna lite välare här nere. Spelarna
slår sig troligtvis ner för att äta den gratismiddag som båda värdshusen bjuder
på för nyanlända gäster. Nästan alla borden är fulla men RPna får mycket väl
plats där. De lättklädda servitriserna serverar dem öl eller vin. De får sedan
en fin måltid. (På Glada Ankan får de oxstek och på Yrande Paddan grillad fågel.)
Under måltiden sitter de lungt och lyssnar på pratet. Är de hyrsvärd kanske
de är intresserade av något uppdrag. Vad som spelarna hör är följande: - Ett
av skeppen som kom med slavar visade sig vara kapat av prater.(F) - En riddarorden
planeras startas i staden.(F) - Två tjuvar har gjort inbrott i borgmästarens
hus och stulit en del av stadskassan.(R) - Ett annat av skeppen med slavar visade
sig att några slavar var sjuka i en ovanligt grym och smittsam pest.(R) - Värdshuset
på andra sidan går dåligt.(F) - En rik man var inne här och frågade efter hyrsvärd,
han hette Lurkmark eller något.(F) - Templet i Tish tänker skicka en grupp paladiner
till en okänd ö för att bekämpa ondskan.(F) Glada Ankan: Är ett utomordentligt
rent och fint värdshus. De har ett bra rykte och ägs av Ankan Storbit och hans
familj. (Fru, ett barn(12år)) Rummen är stora och fina, det finns fyra dubbelrum
(två lediga) och två fyrmannarum (Ett ledigt) fyra enkelrum (ett ledigt) och
en sovsal för femton människor. (sex andra där). De serverar mat två gånger
per dag. En middag kostar 5sm och en frukost 2sm. Rummen kostar 18sm/natt för
rummen och 7sm/natt för sovsalen. Yrande Paddan En relativt nybyggt värdshus.
Kompenserar Glada Ankans goda rykte med lite billigare priser. Ägs av Ruham
Tvefinger. Hans fru Ika och hans dotter Lisalie(15år). Rummen är lite mindre
än på Glada Ankan, de är dock lika fina. Sex enkelrum (Fem lediga) och fyra
dubbelrum (ett ledigt). En sovsal om tjugo platser.(sexton andra i sovsalen).
De serverar mat två gånger om dagen och har dessutom öppet på kvällen som en
ölstuga. Ett enkelrum kostar 9sm/natt, ett dubbelrum 14sm/natt och en platts
i sovsalen 45km/natt. En middag kostar 5sm och frukost 2sm. Ölet på kvällarna
är lite dyrare än i ölstugorna runt då det kostar 4km/stopet mot 2km/stopet
i ölstugorna. (Maten där är dock dyrare 6sm) Äventyrets inledning: En sen kväll
andra kvällen kommer en smutsig man in. Han bär en kåpa men har huvan nedfälld.
Hans hår är svart, ruffsigt och mycket smutsigt. Han ser trött ut när han går
fram till värdshusvärden och beställer ett stop öl. (Observera at detta händer
vilket ställe RPna går till.) Mannen pratar med värdshusvärden. Endast RPna
verkar lägga märke till den nya. Han vänder sig om och spanar ut över folket
som sitter här. Han säger ett par ord till värdshusvärden som smäller ett stop
öl mot bardisken för att påkalla sig allas uppmärksamhet. Sedan säger han med
hög röst. "Finns det några äventyrare här?" Den skabbige nykomlingen spanar
ut över folksamlingen.(Om inte RPna säger något kommer han ändå att sätta sig
vid deras bord.) Han går i vilket fall som hellst och sätter sig på kanten.
Håller stopet i handen och dricker törstigt. Han studerar nogrant rollpersonerna.
Sedan ställer han ner stopet med en smäll. "Är ni bra? Kan ni kanske berätta
om något stort äventyr eller något hjältedåd som i klarat?" RPna berättar kanske
något och hela tiden nickar mannen. Han kommer när RPna har skrytit färdigt
att fråga vad de tar för att hjälpa honom att finna sin bäste vän som komit
bort. Vad än RPna säger kommer han att pruta en aning, kanske några silvermynt
eller mer. Men det är inte det viktigaste. När spelarna och mannen kommit överens
om priset ber han dem att följa med till Glada ankan där han har sitt rum för
att i lugn och ro diskutera planerna. Utnaför är natten mörk och inte mycket
kommer att hända på vägen till Glada Ankan. Väl där sätter sig mannen ner i
gästrummet som är alldeles tomt. Värdshusvärden kommer fram och mannen ber honom
hämta något att dricka. Värdshusvärden skakar på huvudet och säger att de inte
serverar något på kvällen. Han går dock och hämtar varsit stop svagdricka när
mannen trycker ett guldmynt i handen på honom. "Kära vänner. Mitt namn är Shu.
Vad ni heter eller vilka ni är behöver jag inte veta. Men säg i alla fall vad
jag skall kalla er." Spelarna uppger sina namn och Shu nickar avvaktande. När
spelarna tystnat börjar Shu tala igen. Äventyret: " Jag och min vän som jag
tidigare berättade om var ute och vandrade, plötsligt befann vi oss framför
en skimmrande portal. Vi var båda nyfikna och gick in genom den. Portalen var
dock stängd men jag öppnade den. Har nämligen lite färdigheter i magi. (Där
skrattar Shu lite) Nåväl, vi gick båda in genom portalen. Hamnade på ett ställe
som heter grå hallarna om ni vet vad det är? Där inne blev vi attackerade av
några farliga varelser. Min vän flydde medan jag stannade kvar. Jag kunde dock
inte stå emot monstrerna länge utan fick slå till retrett jag med. Jag flydde
tillbaka genom portalen, men hade tappat bort min vän. Han är nu fångad där
inne. För man kan inte ta sig ut utan magi. Det är omöjligt och han behärskar
inte de konster som jag. Hans namn är Thu. Nu måste ni hjälpa mig att finna
honom. Jag kom till den här staden för att i första hand söka efter information
om var Thu kan ha hamnat. Sedan måste jag lära mig hur vi kan föra honom tillbaka
till männsklig skepnad. Det är nämligen så att om man färdas i gråhallarna för
läng löses kroppen upp och man blir bara ett vandrande medvetande som är fast
där inne. Det var därför jag var tvungen att lämna den världen. Hursomhelst.
Jag tänkte besöka bibloteket imorgon. Jag väntar mig att ni följer med?" Bibloteket:
Nästa morgon kommer Shu att väcka RPna ganska tidigt. Han kommer dessutom att
äta frukost med dem. Detta kan vara en fördel eftersom det är han som betalar.
När Rpna senare kommer fram till Bibloteket märker de att det är kollosalt stort.
Uppbyggt i två delar. Ett underplan, dit har alla tillträde och mitt i bibloteket
finns en liten gräsplätt och där ligger ett kafe. En stor trappa leder upp till
andra våningen. Shu medelar att han vill att spelarna skall hjälpa honom att
leta. Han ber dem ta med sig alla böcker som rör gråhallarna eller demonernas
värld. Sedan skiljs de åt. Shu sätter sig i ett litet rum och läser de böcker
som RPna hämtar åt honom. Böcker som RPna kan finna på nedre våningen är: -
Ulmars teori om astralmagi. (2) - Isdemonernas hemvist. (4) - Grå hallarnas
arketektur. (9) - Ytorheims portal. (5) - Alfmars minnen från Gehnna. (1) -
Rituel portalmagi. (11) - Värdarna i tidlöshet. (7) (OBS. Värdet innom parantes
minnskar INT. Slå sedan ett slag för den intelligentaste RP. Lyckas slaget finner
de boken. Slå en t20 och kom under. Ex Med INT 13 måste man slå 2 för att finna
alla böckerna.) Hela dagen går i bibloteket. Det är ett långsamt arbete. RPna
hittar ungefär en bok i timmen. När det börjar bli dags för middag slår RPna
sig ner i biblotekets kafe och äter lite. Sedan fortsätter arbetet till omkring
klockan tre då Shu finner att de måste gå upp på andra våningen för att hitta
informationen han söker. När spelarna gör det stoppar en vakt dem i trappan
och ber dem visa tillträdespasset för övre delen. Ingen av spelarna har något
så de blir nedkörda. Shu verkar lite arg. På vägen hem säger han. "Vi måse ta
oss in där. Om ni inte kan skaffa ett pass får ni göra inbrott där. Tiden är
knapp." RPna har inte mycket val. Om de inte kan komma på något bättre bestämmer
Shu att de skall träffas i hans rum (Såvida ingen RP har ett finare rum) att
de skall träffas där ikväll för att smida planer. Kvällen: Det är inte många
timmar kvar på dagen när RPna skiljs åt från Shu. De träffas också ganska omgående
för att diskutera. Shu säger att inbrott är enda chansen. Alternativet skulle
vara att försöka stjäla ett pass men det skulle både vara svårare och farligare.
Eftersom Shu fått reda på ytterligare en sak måste han bege sig ut på en resa.
Under tiden skall RPna ha skaffat följande böcker: - Le fac Af Tishu. (Bibloteket)
- Kolions besvärjelseskrift. (Bibloteket) - Resenärer i Grå hallarna av Chtumark.
(Hos magikern Ahem) Shu kommer att lämna staden så fort RPna lovat att de skall
skaffa fram böckerna. Shu säger också att böckerna är så pass kända att nästan
alla magiker och lärda män vet vilka de är. Tjuvgillet vet garanterat var de
finns men Shu uppmanar RPna att vara försiktiga med tjuvgillet då de inte gillar
när okända tjuvar gör inbrott i deras område. Shu säger att böckerna borde finnas
i bibloteket, om de inte gör det måste RPna skaffa fram dem på annat sätt. Sedan
lämnar han värdshuset. Kommer överens med RPna att de skall träffas där när
allt är färdigt. Inbrott i Bibloteket: Bibloteket är uppdelat i tre olika delar.
Övervåningen har tre rum. Undervåningen är ett stort rum och kafet ligger i
mitten. Det finns tre fönster till övervåningen på varje sida. De sitter tre
meter upp. Dörren vid trappan är låst nattetid. (SG: 15). Eller 25 KP. Ingen
bevakning av bibloteket men stadens vaktpatrull passerar där vid midnatt. Rum
1: Ingången från trappan. Bord och stolar står här för studier. Väggarna är
täckta med bokhyllor. På träborden ligger böcker kringspridda. I en ovanligt
fin bokhylla står diverse värdefulla och gamla böcker.(Värde 25gm/st) På ljusstakar
står ljus. Det är mörkt i rummet och ingen av RPna kan se att en magiker tappat
en formel på golvet. (Skulle SL vilja att de hittade den är det en ELD E3.)
I taket hänger också oljelampor. SL: Formlen, det finns 25 av de dyra böckerna.
Här inne finns ingen av böckerna RPna letar efter. Rum 2: Dörren in till rumet
ligger alldeles till vänster när man kommer uppför trappan. Rummet är större
än det tidigare. Längst bort svänger det av något och det är där de allra hemligaste
böckerna står. Väggarna är här klädda med böcker men också två rader med hyllor
löper genom mitten av rummet. Längst bort står två bord. På dem ligger fler
böcker och ett par grova vaxljus står också på bordet. I hyllorna i kurvan finns
Le fac Af Tishu och Kolions besvärjelseskrift. Taket är också här klätt med
oljelampor. SL:Det finns ytterligare en formelsamling i hyllorna. Dess namn
är Kuvins skrift och ger +4 i Mentalism och S5 i känna sinne, S6 i lyta och
S2 i teleportera. Rum 3: Böcker, mer böcker. Hela rummet är fyllt av böcker.
Inga särskilt välkända eller värdefulla för RPna. Titlarna kan kanske intressera
en riktigt lärd man eller en magiker men de är för okända för att kunna säljas.
En rödbrun matta har hamnat på golvet. Oljelamporna i taket är de enda belysningen.
På ett ställe knarrar golvet ganska mycket. SL: Där golvet knarrar finns en
lös golvplanka. Om man bryter upp den (STY 14 eller mer) hittar man en fjäderpenna
och en gammal bok. Boken heter Gilmaruds hemligheter och är en dyrbar bok i
rätt kretsar. Den är skriven på ett för RPna oförståligt språk. (Demoniska).
Fortsättning: När RPna fått tag i två av böckerna, låt dem gärna leta igenom
bibloteket fler gånger eller så grundligt att de är säkra på att boken de letar
efter inte finns där. Nåväl, de måste nu bege sig ut på jakt efter den tredje
och sista boken. Det finns fyra sätt att få reda på var den finns. RPna måste
fråga men de kan relativt lätt få intressant information. Tjuvgillet (80%) (1t10sm/upplysning)
(Max en upplysning) - Boken finns i ett mindre biblotek som finns i Ahems privataboning.(R)
- Boken är en gammal värdefull skrift som finns hos någon magiker i staden(R)
- Tjuvgillet sålde boken till någon för ett tag sedan. Den finns fortfarande
kvar i staden.(R) Tiggargillet (40%) (1t4km/upplysning) -Tiggare har länge misstänkt
att Ahem är en magiker och att han mycket väl kan ha sådana böcker.(R) - Boken
brann upp när en demon kom för att hämta tillbaka den till Libericum.(F) - Om
nu RPna vill veta något borde de fråga de lärda männen.(R) - Tills för ett tag
sedan var det nästan inga magiker i staden.(F) - Någon gjorde inbrott i bibloteket
för någon natt sedan. Boken blev någ stulen där.(R, om RPna gjorde inbrottet)
- Trubbel är en bra spåkvinna. RPna borde besöka henne.(R) Trubbel(Spåkvinna,
södra hamnen) (100%) (2gm/upplysning) - Ahem har boken. Eller möjligen hans
kusin.(R) - En av RPna kommer att drabbas av ett fruktansvärt öde.(R/F) - RPna
kommer att bli rika innom en snar framtid.(R/F) - Hon vädrar farligheter i luften.
Ber spelarna ta sig i akt på sin resa.(R) Lärda män. (90%) (5gm/upplysning)
(Max 2)(slå en t6) (Alla är rätt) - Ahem är en magiker. - Ahem har boken. -
Boken innehåller hemligheter om multiuniversum och de grå hallarna. - Det är
en ovanlig bok som endast finns i fyra exemplar i världen. - Två exemplar är
borta och ett finns i staden och ett i det kungliga bibloteket i huvudstaden.
Hos Ahem: När väl RPna fått reda på att det är Ahem som äger boken kommer de
att vilja besöka honom. Om de kommer helt vänligt på besök och frågar efter
boken låtsas han att han inte har den. Om någon RP lyckas med ett svårt PSY
slag märker han/hon att Ahem ljuger. Ahem visar gärna in spelarna i sitt biblotek
som omfattar ett par hundra titlar. De är alla gamla och angående magi. Ahem
ber dem stanna på middag. Han kommer att servera en mindre middag. Sedan försöker
han sälja magiska drycker till RPna. Det är HELA E1(Blå vätska) och LEVITHIERA
E4 (grön vätska). Båda dryckerna kostar 10gm/dos. Man måste förtära dem för
att de skall ha verkan. Ahem kommer sedan att skicka iväg RPna. Han försäkrar
att han aldrig hört talas om den bok de pratar om (Resenärer i Grå hallarna
av Chtumark) SL: I själva verket ligger boken gömd tillsammans med andra värdefulla
ting i den källare som han grävt i all hemlighet. Om spelarn senare eller direkt
försöker göra inbrott hos Ahem finns kartan här. Det är också mycket svårt att
hitta lönndörren ner till källaren. Om spelarna däremot går från latsen och
fortsätter att fråga hos tjuvgillet, tiggargillet och hoss Trubbel kan de få
någon ledtråd om källaren. De lärda männen vet dock inget mer än vad som står.
De är inte intresserade av om Ahem har källare eller inte. 1 Hall: I hallen
har Ahem placerat ut en stor röd matta. På väggarna finns ljushållare till de
tjocka vita stearinljus som skall lysa upp hallen. Han har en krok på vilken
hans utomhuskåpa hänger. Det är här spelarna får hänga av sig sina jackor m.m.
Hallen leder fram till köket och har inga dörrar. På vänstra väggen hänger dock
en tavla föreställande en fruktskål. Ett par höga läderstövlar står också innanför
dörren om Ahem är hemma. Om det är natt hör man också snarkningar från rum 2.
SL: Inget 2 Sovrum: Dörren in till rummet kommer från köket och öppnar sig in
mot ett litet rum med en säng och fördragna fönster. Väggarna är alldeles kala
och är omålade plankor. Sängöverkastet är av brunt tyg. Sängen knarar lite.
SL: I sängens madrass ligger en formel dold. Det är TALLÄNK E3 och kallar upp
en magiker i västra kungdömmet. Det är en gammal vän till Ahem. Omän något senil.
3 Kök: En spis i vitt tegel, ett runt träbord med sex stolar. Mattan från hallen
fortsätter in en bit. På en bänk ligger några matknivar. På bordet står nattetid
ett glas och på dagtid mat. En oljelampa hänger i taket. Den lyser upp med ett
dunkelt gult sken. SL: I ett fack under bänken finns sex doser magiska exlir.
Tre HELA och tre LEVITHIERA. En lönndörr ner till källaren finns på södra väggen.
Den ger -3 på finna dolda ting att hitta. Framför den hänger en tavla. (På ett
äpple) och om man trycker in den svänger en dold dörr upp. För RPna ser det
ut som om tavlan är något handtag. Den är nämligen sliten på ett ställe. 4 Gång:
Gången ligger i mörker. Det finns inga ljuskällor. Om RPna har tagit med sig
en fackla kan de se allt. På väggarna hänger tavlor. De är täckta av rimfrost
och föreställer is människor. Om någon RP skulle ge sig till att röra dem får
han en köldskada. Även om gången är av jord är det hårt pressat åt sidorna.
Gången svänger först i ett J sedan finns en dörr som ör låst med SG: 10. Innanför
dörren finns själva källaren. SL: Besvärjelsen i tavlorna är KALA HANDEN E3.
På väggen bredvid dörren har någon grävt ett litet hål och däri ligger nyckeln
till dörren. 5 Källaren: När RPna kommer in i källaren kommer en t6 iselementaler
att skapas. Deras kroppar placeras i mitten av rummet. De lever i 3 SR. Bakom
dem finns en stor bokhylla. Där har Ahem sammlat alla sina böcker. På vardera
sidvägg står tre kistor. De är stora och tunga och låsta. Golv och tak är av
jord. Här inne lyser en besvärjelse upp rummet. Det är alltid ljust. Elementarerna
kommer att anfalla RPna tills de är döda eller borta. SL: I bokhyllan finns
två intressanta böcker. En okänd formelsamling. (+3 i Elementmagi, S4 i FROST,
S2 i FRAMMANA ISELEMENT.) och så självklart Resenärer i Grå hallarna av Chtumark.
I kistorna finns guld och silvermynt till ett sammanlagt värde av 5000sm, 245gm.
I varje kista finns en besvärjelse lagd. Den utlöses när kistan öppnas Besvärjelserna
är följande; ISKLOT (1t8), FÖRFRYSA E2 (2t8), ISMISSIL (1t8), KNÄCKA (RPns vapen/rust),
FROST (1t6), FÖRBANNA VAPEN (Permanent med E2 på alla RPs vapen. Alla magiska
vapen får göra ett motståndslag med alla sina effektgrader mot 2) Mynten ligger
fördelade i alla kistorna så att det ligger 833sm och 40gm i varje kista. Värdshuset:
När RPna har hittat de tre skrifterna återvänder de förmodligen till värdshuset.
Det kommer dröja ungefär 3 dagar innan Shu kommer tillbaka från sin egen lilla
resa. Under dessa tre dagar kan något av följande hända: Slå en t10 varje dag.
Varje enskilt alternativ kan endast hända en gång: - Tjuvgillet har misstankar
att ni gjorde inbrott i bibloteket och vill ha ett skadestånd för att deras
rykte har blivit skadat. Skadeståndet är på etthundra guldmynt. Om RPna vägrar
betala kommer två lejda mördare att angripa spelarna följande dag. (Om detta
inträffar och RPna hinner åka glöms händelsen bort.) - Nere i hamnen hörs rykten
om att flera slavar har smittats av pesten och nu även några av befolkningen.
Vill RPna kontrollera det får de det. Vill SL kan de finna att det är sant.
- En extra stor marknad. Hela torget är fyllt med folk och varor kan finnas
till 89% av vanliga priset. Tempelprästerna öppnar templet för helning. De ger
folket en helning för 10sm. Den sjuke helas med 10KP. - Ahem har på något sätt
fått reda på (Om han lever) att det var RPna som stal från honom. Han kommer
att söka upp dem och lämna dem ett medelande att träffas på en ödslig plats.
Han uppger självklart inte sitt riktiga namn. Väl vid platsen kommer han att
kräva tillbaka böckerna och pengarna. Om han inte får dem kommer han att försöka
döda spelarna. - Vakter bestämmer sig för att noga kontrollera RPna. De genomsöker
deras kläder, undrar varför de bär så mycket vapen (Om de är dumma nog att ta
med dem ut.) Har spelarna ingen förklaring omhändetas vapnen. Annars får RPna
bara en varning. - Lönnmördarnas skrå som annars är så tystlåtna och försiktiga
skickar en man för att varna RPna, de har nämligen hört att RPna är här i hemliga
affärer och skrået vill bara försäkra sig om att de kan lite på att spelarna
håller sig utanför deras affärer. De blir också erbjudna att köpa gifter då
budbäraren är giftmästare. Detta är förståss uträknat och om RPna andvänder
gifterna i staden kommer skrået att skicka en eller ett par man att varna RPna
en sista gång. - Sent på kvällen utbryter ett mindre gräl. En annan äventyrsgrupp
(Bestående av tre personer) kommer att börja bråka. Anklaga RPna för sina misslyckande
och på alla sätt reta upp dem. De är nämligen alltför länge sedan de hade arbete
och är gringa och lättretade. De kommer att fortsätta tills ett slagsmål bryter
ut. (Glöm inte att inga tyngre vapen tillåts i ölstugorna. (kortsvärd, värja,
dolkar, pilbåge) allt annat tar vakterna hand om. Man kan ju gömma vapen ellerdölja
dem när man går in men det är ingen bra ide att andvända dem då mord/dråp alltid
straffas med fängelse i den här staden. - Ett par soldater som för tillfället
är lediga snackar lite med RPna. De berättar att deras lilla regemente blev
anfallna av blodtörstiga orcher men att de precis klarade sig. De kommer från
och arbetar för en baron i väster. - På förmiddagen stöter RPna ihop med en
man. Han krockar med RPna och själ allt han bär på sig. (Om RPn har böckerna
eller dylikt så försvinner de.) Senare på dagen stöter RPna ihop med mannen
igen. Om inget viktigt stulits måst RPn slå ett PSy slag varje timme. Misslyckas
det märke han inte vad som stulits. Men när spelarna på eftermiddagen möter
tjuven kommer han att slåss om han blir påkommen. Han har ett antal värdeföremål
på sig. Tar spelarna dem och sedan blir fångade av stadsvakten med dem är det
45% chans att vakterna känner igen de stulna föremålen och spärrar in RPn i
två dagar. - I en gränd stöter RPna på en man. Han ligger med stora svarta bölder
i ansiktet och på kroppen. Han ber RPna låna honom en kniv. (Om RPn klarar ett
Int slag med 5 eller mer förstår han att det är någon slags pest. Om RPn lyckas
med 10 eller mer vet han att det är den ovanligt smittsamma svartpesten.) Alla
RPna måste också slå ett lätt FYS-slag (De som rört vid mannen ett svårt) för
att inte drabbas av pesten. (Det tar två till fem dagar för pesten att bli synlig.
(Dock inte i grå hallarna där står tiden stilla) Sedan förlorar spelaren 3 -FYS/10
KP/DAG avrunda till hela KP i 25-FYS dagar.) Bölderna kommer att vara kvar för
alltid. Man får 1t8st som placeras ut med träffområdes tabellen. KAR minskar
med 1t4. (Observera att färdigheter påverkas.) Shus återkommst: Exakt tre dagar
efter att RPna har skaffat den sista av de tre böckerna kommer Shu tillbaka.
Han sätter sig ner vid bordet på det tomma värdshuset för att tala med RPna.
Han berättar att han måste läsa igenom böckerna som RPna tagit med. Det kommer
att ta honom två dagar sedan skall de resa iväg. Så Shu beordrar spelarna att
göra sig redo för avfärd. Shu säger att det finns en portal här inne i staden
men han vet inte var så RPna och han själv skall bege sig ut till skogen där
Shu skall öppna en alldeles egen portal. De två dagarna: Slå vidare på tabellen
ovan. Om SL vill kan följande händelser också inträffa (Eller istället). - Ännu
en marknad. Här säljs bara en sak. Slavar. RPna kan ta del av dem och köpa sig
varsin slav eller något. Priset är ungeför 100gm för en slav. (Kvinnor är något
billigare 90gm, och barn kostar endast 50gm, gamlingar 30gm och extra starka
och fina 110gm) Observera att det är där priserna börjar. De höjs alltid med
1t8gm. Starka och välbyggda till ett extra pris av 2t8gm. Det är folk som bjuder
hela tiden och endast hela guldmynt accepteras. - En större smedja säljer vapen
och rustningar till ett riktigt billigt pris. (1/3 av det normala. Vapenoch
rustningar är dock lite defekta. De har -1 på skada och -2 på BV. Rustningar
Absar 1 mindre och väger 0,5 kilo mer. (Arm, ben, huvud 0,25kilomer. Bröst,
mage 0,5) Smedjan ägs av ett par dvärgar men det är inte de som smitt varorna.
De har de köpt från annat håll. Vill spelarna ha finare grejor kan de köpa det
som dvärgarna själva gjort. Det kostar dock 10% än vanliga priset. Så det blir
dyrt. - En mindre brand startar i ett av husen som angränsar till hotellet.
RPna hjälper till att langa vattenspann och elden släcks. Hjälpte RPna till
får de en symbolisk summa som tack (3sm) Resan: Shu har läst färdigt böckerna.
Han kommer att komma in tidigt på morgonen. Klädd i endast en brun kåpa och
bärande på fyra böcker och en stav. Han väntar på att spelarna skall göra sig
klara. Sedan lämnar de värdshuset och beger sig ut i skogen. Shu kommer att
leda sällskapet och han färdas till häst. RPna tar sig fram hur de vill. Vägen
ut till skogen är händelselös. Men väl inne i den händer två av följande grejor:
1t6: - En varghund anfaller gruppen. Den är skadad redan innan anfallet och
har -2 i CL. - En medelstor orm ramlar ner över en RP. Det är en stryporm och
den försöker strypa RPn som måste klara ett Sty slag mot ormens STY. (Grundregler
bok 2, medelstor orm). - Ett vattenhål med förgiftat vatten. Vattnet är grönt
och slemigt. Kan sparas och andvändas som gift. STY 14 magsjuka. - En stor hjort
springer iväg och den lämnar en buske som alla RP med örtkunskap känner igen
som Kronhjortshorn (Se grundregler bok 2 sid 53). - Ett rostigt bredsvärd verkar
ha lämnats. (Det var ett mästersmitt svärd men rostenhar gjort att det har normal
BV och normal skada. Dock ger det -1 på CL.) - En spindel letar sig ner i packningen.
En RP ser när den klättrar ner i ryggsäcken men de kan inte finna den senare.
Kan bli en obehaglig överaskning senare. Ritualen vid portalen: När RPna kommer
fram till den utsatta platsen i en glänta börjar Shu att lägga ut stenar. Han
ber RPna sitta och vänta och de ser på medan hanmumlande och gestikulerande
påbörjar besvärjelsen. Efter drygt två timmar är han färdig och en skinande
portal öppnar sig. (Det är nu som Kaos väktare kommer att underlätta för SL)
RPna och Shu kliver in genom portalen. Ser hur allt förvandlas till grått. De
befinner sig i en oändligt lång pelarsal. Dörren bakom dem, portalen slår igen.
Runor är graverade över dörren. Shu skriver ner dem på ett pergament. RPna ser
ner på sina kroppar, de är endast skuggor av vad de var. (SL säger till de spelare
med låg PSY att de känner sig svaga här inne.) Shu tecknar åt dem att fortsätta.
Det är 1/20 risk att någon skall upptäcka portalen (Risken kommer att öka varje
timme upp till fem. Sedan vänder det neråt igen) Se längst ner på SLP vad RPna
möter. Timme 1: Shu plockar fram en karta och någon form av pendel. Han går
framåt, verkar följa någon form av spår. Spelarna kan inget annat göra än att
följa. De studerar de väldiga valv och salar som de paserar. Flera andra portar
med andra runor finns här. Men Shu fortsätter rakt fram. Timme 2: Shu stannar
plötsligt framför en portal. Han vänder sig till RPna, "Thu har försvunnit in
här, vi måste följa efter." Sakta skjuter han upp järndörren samtidigt som han
utalar en formel. Dörrarna svänger upp. Ett rum ligger här innanför endast en
dörr leder ut. Shu låter portalen stängas. Han plockar upp ett pergament ur
sina fickor. "Här ta det här. Om jag skull bli dödad är det er enda chans att
ta er härifrån. Läs texten. den gör så att portalerna kan öppnas igen. Den fungerar
bara två gånger så ni kan ta er ut." Sedan fortsätter han en bit in i rummet.
Stannar för att åter tala. "Vi är inte längre i vår värld. Det här är demonernas
plan. Vår resa har fört oss in i Calibans rike. Jag skulle gissa att vi är någonstanns
i hans pallats. Varför och hur Thu har lyckats ta sig in här vet jag inte men
jag kan fortfarande spåra honom. Kom nu. Vi måste vidare. Calibans Hov: RPna
kommer att vandra ut genom dörren, in i en sal som är helt fylld med människor.
RPna kan direkt känna att det är galna människor här. De sjunger visor i otakt,
skrattar hystriskt och springer fram och tillbaka. Shu vandrar vidare. De störrsta
salarna ligger längre bort. Shu vandrar i motsat riktning. Han följer en gång.
Männskliga demoner korsar hela tiden RPnas väg. En del tittar efter dem men
de är alldeles för galna för att bry sig, ur deras mungipor droppar fragda.
De skallrar med marackasar och sjunger visor utan samanhang. Shu stannar och
öppnar en dörr. En galning kommer fram till spelarna och samtidigt som han skrattar
hysteriskt försöker han säga, "Skall ni inte med?" Hans röst är ljus och pipig.
Sedan springer han iväg. Slår med en pinne i golvet och sjunger. -Ben som går
med gröt i mun när valen flyger, fisk är rund.- Shu viftar till sig RPnas uppmärksamhet
och slinker in genom dörren. Här är det tyst. Ingen musik hörs längre. Korridoren
leder fram till en dörr. Shu öppnar den och tittar in. Han vänder sig genast
till RPna. Ni får gå. Jag håller vakt. Thu är nära jag känner det. Det finns
två dörrar där frame. Kontrollera dem. Shu släper förbi RPna. Rum 1: Rummet
är ganska stort. Det står en tom hylla vid botre väggen. Böcker passar inte
in i Calibans rike. På golvet ligger en hög aska. RPna misstänker att böckerna
har bränts. Golvet är av marmor. Tidigare har det varit av någon annan sorts
sten. Ett skåp finns vid västra hörnet. SL: I högen av aska finns fortfarande
ett paper kvar. En sida ur ett sedan länge glömt och förstört Demonologi den
högsta skolan. (Om man läser sidan får man +1 i demonologi.) I skåpet finns
stavar med pinglor längst ut. Sådana som narrar har. Rum 2: Innanför dörren
ligger en kropp. Det ser ut som en människa. Den reser sig plötsligt up och
skriker "Fiender" och anfaller RPna. Han har en blodig pålyxa i ena handen och
en sliten tygkanin i andra, en sådan som barn har. Kvar på golvet ligger ett
dött barn. En femåring som fått ett hugg i magen av yxan. Mannen fortsätter
att yra. Vad som går att höra är. "Min kanin, inte din, min, min." Sedan anfaller
mannen på riktigt. Han har röda festkläder på sig. Fradga droppar ner på golvet
och tungan hänger utanför. Rummet har marmorgolv. Väggarna är också vita. När
spelarna dödat den galne mannen kan de fortsätta genom rummet till en annan
dörr. SL: Inget. I fickan har mannen ett papper som visar att han en gång var
del av kungens hov. Men nu är han dock galen och död. Rum 3 Labyrinten: När
RPna öppnar den här dörren finner de att de befinner sig i en labyrint. Eftersom
det här är den enda vägen måste de fortsätta in. Labyrintens väggar är av marmor,
liksom dess tak och golvet. Framför dörren står ett medelande skrivet: Följ
vägen, den leder dig rätt i galenskapens tecken. Inne i labyrinten händer följande
saker. Slå ände tills resultat 10 visar sig. (Med en t10) Om du får samma resultat
slå om: - En dimma av galenskap sänker sig ner över RPna. De måste klara ett
svårt PSY slag annars händer något av följande: 1t6(Varar i 2SR), 1= RPn springer
iväg. Krockar med en vägg och svimmar i 1t6min. 2= RPn lägger sig på marken
och gråter. 3= RPn börjar slåss med allt och alla. 4= RPn knäcker sitt ickemagiska
vapen och sätter tjurigt armarna i kors. 5= RPn försöker ta sitt liv. Misslyckas
dock. Tar 2KP skada. 6= RPn börjar rabla en massa nonsens och råkar säga en
besvärjelse.(SL väljer slumpmässigt). - En marmorplatta ligger löst. Under den
ligger en massa insekter och smindlar och andra småkryp som börjar klättra uppför
RPnas fötter. De är ofarliga men det vet ju inte RPna. - På golvet ligger en
mantel. Den är trasig och sliten men har ett emblem på ryggen. En kedja som
slits av. RP med Demonkunskap vet att det är Calibans symbol.(Mantlen är en
portal mellan världen och hit.tar man på sig mantlen slungas man till en annan
värld.) Den fungerar dock inte nu tu alla kraft har tagit slut när den galne
mannen med kaninen teleporterade sig hit. - En låst dörr. (Om Spelaren bryter
eller dyrkar upp den finner han att den bara leder till andra sidan där labyrinten
fortsätter. - På golvet sitter en padda. (Den råkade teleporteras med Den galne
kaninmannen och hoppar nu förskräckt omkring) - När spelarna kommer gående slungas
plötsligt en spik frm från väggen. RPn som går först tar 1KP i skada och blir
förgifad med ett STY4 galenhetsgift. - En dolk ligger på en nish i väggen. Dolken
är magisk och har en besvärjelse ingraverad i skaftet. Besvärjelsen är VANSINNE
(Magikerns handbok sid74), gör normal skada och är oförstörbar. - En fackelhållare
som någon satt en ros i istället för en fackla. (Detta ghar suttit där så länge
att rosen visnat. Eller rättare sagt torkat. - En Rp snubblar och slår huvudet
i väggen. Har han hjälm händer inget annars tar han 2KP i skada. -(10) RPna
hittar en dörr ut ur labyrinten. De kommer nu in i rum 4. Fångrum/förum. SL:
I Labyrinten finns inget dolt. Rum 4 Fång/för rum: Rummet, det här också helt
i marmor täcks av en röd matta på golvet. Längst bort står en bur i ena hörnet
och en dörr i andra. I buren sitter en man, liten och insvept i ett skynke.
Han verkar vänta på att någon skall komma in genom dörren. Mitt på golvet står
också en demon. Dett a är en Vansinnesdemon(Beskrivs nedan) och anfaller RPna
innan de hunnit fatta vad som är på gång. Han kommer att anfalla på sitt typiska
vis. I rummet finns också två kistor. SL: I kistorna finns inget. Gamla äppelskruttar,
söndergnagna fingrar. I buren sitter Thu. Han kommer själv att öppna dörrana
då han tidigare var tungen att skydda sig från vansinnesdemonen. Rum 5 Mästerdemonen:
Varesig RPna vill det eller inte kommer ur denna dörr en ny demon. Thus Väktare,
eller mästerdemonen. Thu kommer att fly medan RPna slåss. Detta är själva slutstriden
men ännu är inte äventyret riktigt slut. Mästerdemonen kommer att använda alla
sina krafter för att förgöra RPna. För att närmare se hur han beter sig se på
hans karaktär. När RPna dött eller Demonen dödats kanske de söker igenom det
här rummet. De finner en tron och en bägare med vin. Bägaren är i guld och värd
omkring 400gm. Den har dock en speciel förmåga. Dricker man ur den blir man
vansinig den fungerar som galenskapens bägare (Kaos väktare sid 60). Bordet
som den står på och tronen är det enda som finns här inne. SL: RPna kan inte
missa att en mycket stor vit ädelsten med ingraverade runor ligger här. Den
här ädelstenen tillhör demonen Zxwqûi och kallas för Kraftens sten (Beskrivs
nogrannare i äventyret Dûdim. Vill SL spela det äventyret måste RPna få med
sig stenen härifrån. Det hänger nämligen ihop med Innanför de galna demonerns
portar. I & II. Dessa tre äventyr bildar en lång kampanj för RPna. Flykten:
RPna kommer nog att bege sig tillbaka till Shu och Thu som väntar på dem där
Shu skulle hålla vakt. Labyrinten blir inga problem. Inte när man väl gått genom
den en gång. När Rpna och Shu är sammlade kommer två demoner att kasta sig ut
ur rum 1. Dessa fanns där inte men skcikades dit av en av mästerdemonens besvärjelser.
Dessa två demoner är lite speciella. De kommer att anfall naturligtvis. Men
efter ett tag förstår RPna att de måste fly, annars kan Shu beordra dem att
göra det. Gruppen kommer att fly genom koridoren och in till rummet. I dörröppningen
håller RPna stånd medan Shu öppnar dörren med magi. Det tar omkring 5SR. De
två demonerna RPna slåss mot kommer inte att få någon hjälp eftersom salarna
nu är öde. Inne i grå hallarna kommer spelarna och Shu och Thu att rusa fram.
Shu kommer att stanna framför en annan portal den här gången. Spelarna får slåss
mot demonerna de två SR det tar för Shu att öppna portalen. Thu hjälper spelarna
att slåss han med. Shu kommer att släppa ut spelarna och Thu. Stänga portalen
framför demonerna.(Tänk på att sista striden mot demonerna sker i grå hallarna.
vilket medför andra stridsregler.) RPna befinner sig åter i staden de tidigare
lämnat. Shu och Thu tar med sig RPna till värdshuset. Men där tar Äventyret
slut. Fortsättningen kommer i nästa äventyr. Innanför de galna demonernas portar...
(Del 2)
Del 2
Innanför
de galna demonernas portar (Del 2) Bakgrund: Äventyret börjar direkt efter att
RPna, Shu och Thu kommer tillbaka från demonvärlden. De beger sig till värdshuset
och märker att de befinner sig inne i en stad som drabbats av pest. Portarna
har stängts för att inte sprida sjukdommen vidare. Rpna är instängda i staden.
Samtidigt kommer demonen Zwqûi underfull med att några människor har stulit
hans fånge. (Demonerna i tidigare avsnitt var endast väcktare. Thus väktare
var en mäktig krigardemon men den är inget i jämförelse med Zwqûi.) Hela äventyret
går ut på att RPna kommer att bli bevakade av Zwqûi. Senare kommer han att låta
en demon färdas genom dimmensionerna och som sliter sig ifrån den stackars magikern
som av misstag frambesvärjde honom. RPna kommer att få den mesta skullden. De
kommer att bli tvungna att möta Zwqûi i strid. För deras skull borde de planera
striden väl. Denna slutstrid kommer att ägarum i en liten demon värld som tidigare
var allierad med Caliban men som nu glömts bort. Zxwqûi har flytt dit nu och
är på jakt efter det han förlorat och för att hämnas.(Men detta sker först i
äventyrets tredje del Dûdim) Inledning: RPna som precis anlänt genom portalen
vandrar bort mot värdshuset tillsammas med Shu och Thu. Då märker de att det
ligger döda människor på gatan och att en svag lukt av förruttnelse sprider
sig. RPna har varit borta i precis en dag och om de pratar med värdshusvärden
på något av värdshusen kommer de att få reda på att pesten har brutit ut. Det
finns inga möjligheter att fly från staden. Portarna är igenbommade och murarna
vaktas av inhyrda soldater. De skjuter ner alla som försöker fly. Värdshusvärden
rekomenderar också att RPna tar sig till Änkan Pala för att köpa örter som skyddar
mot pesten. De är dyra men funkar. Änkan Pala: Hon bor i ett av de skabbigaste
kvarteren. Här har pesten brutit ut och ett flertal människor ligger döda på
marken. Inne i hennes lila hus finns inte mycket mer än en örtkammare. På hennes
bakgård finns en liten örtgård. Hon är ganska liten och tystlåten. Gömmer örterna
så att ingen skall kunna hitta dem. (SL: De ligger gömda i ett skåp. -10 CL
finna dolda ting) De kan köpas till ett vanligtvis dyrt pris (50gm) men nu när
pesten härjar säljer hon dem ännu dyrare. (75gm). Detta beror på att de är dyra
att göra. (Hennes recept är blåblomma, elfenbens pulver, ädelstens pulver och
rent vatten.) Hon säljer det lite billigare om man köper fler än fem doser (70gm/st).
Avslöjade: RPna kommer hem till värdshuset andra dagen. Värdshusvärden kommer
fram och talar om att en man har sökt er. Han såg lustig ut, stor kåpa som skymde
hans ansikte och han talade med sträv och torr röst. Han medelade att han skulle
komma tillbaka senare. RPna går upp på sitt rum för att sova eller tar kanske
en runda på de ödsliga krogarna. Natten: På natten kommer en av RPna att se
stora fågelliknande varelser cirkla över hotellet. (SL det är flygande galna
gamar sända från Caliban.) Shu och Thu kommer in i rummet för att berätta att
de också har sett dem. De har genom magi tagit reda på att de är utsända från
demonvärlden. Thu berättar att en demon vid namn Zwqûi hade planerat att besätta
hans kropp och återvända till värden för att härska. Nu måste han på något sätt
ändå ha komit hit till värden för att hämnas. Ty Calibans demoner är galna och
hämnd är för en del galna viktigt. Thu rekomenderar att de borde söka skydd
någonstanns. I ett gömt rum hoss tjuvgillet eller lönnmördarnas skrå. Shu håller
med. Han ber RPna att ta reda på så mycket de kan följande dag och att vara
på sin vakt. Demonerna är farligast nattetid men ingen vet när Zwqûi planerar
sin attack. Dag 2: RPna kommer nog att ge sig ut ganska tidigt. Om de inte gör
det komer framåt middagen en demon att ta sig in på deras rum, slå sönder allt
om de inte är där, annars kommer den att försöka döda dem. Demonen är en Tortyrdemon.
Samtidigt tar sig en identisk demon in till Shu och Thu. Den demonen lyckas
med att döda både Shu och besätta Thu. Tack vare detta överlever Thu trotts
att han borde ha dött när Shu dog. Lönnmördarnas skrå: Om RPna väljer att söka
upp Lönnmördarna blir de ändå tvungna att gå genom tjuvgillet eller tiggargillet
för att hitta dem. De kan förstås fråga runt på andra sätt eller slå ihjäl folk
och dra till sig skråets uppmärksamhet. SL får här improvisera. Men i vilket
fall som hellst, om RPna gör något som rimmligtvis skulle kunna dra till sig
skråets uppmärksamhet kommer de att bli kontaktade av Rupert. Han är en av de
högre mördarna i skrået. Ruperts enda vilkor är att spelarna sätter sig i skuld
til skrået, alltså att de blir skylldiga dem en tjänst. Sedan förs de till ett
litet hus där de kan bo i en dold källare. Källaren har fyra mjuka sängar. (Är
det fler RP så får någon sova på golvet.) RPna får nyckel till källar/lönndörren.
Sedan kommer Rupert att försvinna. Han har en hel del annat att göra. (Kungens
kusin måste nog dö snart...) Tjuvgillet: Om spelarna väljer att ta kontakt med
tjuvgillet blir allt mycket lättare för dem. De kan ju gå direkt dit om de bara
frågar vem som helst. Där kommer det att bli på ett lite annorlunda sätt. De
kommer att kunna få en hemlig bostad till ett pris av 200gm/vecka. Ingen kommer
att följa dem till platsen, de får en karta som visar vägen dit. Tjuvgillet
är mycket mer en administrativ verksamhet och de som ger RPna bostaden vet inte
att det var de som var misstänkta för att ha gjort inbrott på bibloteket. Senare
Dag 2: RPna kommer tillbaka till sin lägenhet och finner at den är sönderslagen.
De vandrar kanske över till Shus och finner att den är lika förstörd. De tror
försåss att båda är döda även om det bara finns Shus kropp. RPna blir troligtvis
ganska rädda, ty Shus kropp är riktigt sönderriven. Överallt ligger blod och
köttslamsor. RPna kommre kanske ner igen och då berättar värdshusvärden att
den mystiske främlingen åter varit här och letet efter dem. Efter det här kommer
tre händelser att hända. Tillsammans med den vanliga stadstabellen finns händelser
för ett bra tag frammåt. SL bör göra händelserna mer spännande genom att lägga
dem vid tillfällen då RPna känner sig lugna eller andra tillfällen då stämningen
redan är hög. RPna kanske gör lite efterforskningar om manen, eller de undrar
var Thus kropp har tagit vägen. I vilket fall som hellstmåste Händelsen då Thu
är synlig måste komma i slutet. Den är egentligen oviktig men ger RPna extra
inspiration. Händelser i staden: (Det är av störrsta vikt att SL framhäver att
galenskapen sprider sig i staden. Pesten kanske inte är helt en slump ändå.)
1- Spelarna blir anfallna av en vakt som är utom sig av ångerst när han fått
se att bölder börjat breda ut sig på ena armen. (Han är en typisk vakt, finns
beskriven i del 1 av äventyret) 2- En ölstuga blir brutalt rånad av diverse
friska människor sedan dess ägare avlidit i svartpesten. (Dådet planerades av
tjuvgillet men det är fler än bara dess medlemar som stjäl.) 3- Låt en av RPna
se en av de galna demongamarna i himmlen. Den cirklar på låg höjd och följer
efter RPna. Om någon av dem har avståndsvapen kan gamen dödas. 4- Spelarna omringas
av ett gäng pestsjuka tiggare som följer efter i 1t10 minuter.. De skriker att
de behöver pengar. Om de får något följer de efter i ytterligare 1t6 timmar.
5- En galen man med fradga kring munnen och lalande och sjungande kommer fram
till spelarna och ger dem ett hot. Ur allt nonsens han säger hörs plötsligt.
Calibans tjänare Zxqûi skall hämnas. Sedan håller han upp sin arm som nästan
är helt svart utav var och pestbölder. 6- Plötsligt börjar två män slåss om
en till synes obetydlig sten. (SL: Det är en helt vanlig sten, de två männen
har fått smaka Zxwqûi´s galenskap. De kommer att slåss tills en av dem dör.
Då kommer den andre att höja stenen till skyn och ropa Zxwqûi´s namn. 7- Tre
barn sitter i ett gathörn och leker. Plötsligt håller ett av dem upp en arm
som härjats av pesten, de andra barnen springer förskräckt därifrån. Den sjuka
flickan sitter kvar och gråter. 8- Spelarna hittar ett hus där dörren står öppen
och slår. De är vid tillfället i ett av de sjukare bostadsområderna. 9- Ett
par tunnor med vatten spricker och vattnet rinner ut över RPna. 10- Spelarna
hittar ett brev adresserat till dem som någon har petat in genom dörren. I det
ligger ett barnfinger. 11- En dolk flyger vid ett tillfälle genom luften för
att slå ner bredvid en av RPna. 12- Ölet som RPna dricker är förgiftat. De blir
alla magsjuka i en t6 timmar. 13- Om RPna köpt några slavar dör 1t3 av dem.
(SL: slumpmässigt. ingen hackkyckling tack) 14- Tre tjuvar, pestsjuka anfaller
spelarna. (Deras värden får SL hitta på själv.) 15- RPna blir helt plötsligt
indragna i ett stort slagsmål. Varje RP kommer att bli anfallen av 1t3 busar
som alla är fria från pestens klor. 16- Två demonfåglar cirklar runt RPna. De
håller sig på tryggt avstånd. (Obesrvera att totalt 3st har sänts till staden
så om RPna har dödat 2 finns bara en kvar o.s.v) 17- Rummet som RPna bor i börjar
lukta gammalt lik, om de bryter upp golvet hittar de en halvruttnad borgmästare.
18- En pestsjuk bultar på dörren hela natten. 19- Två pestsjuka går omkring
och sjunger osammanhängande visor. Det här börjar påmina Spelarna om Calibans
hov. 20- Otur, en portal till gehnna öppnas och dränker en av RPna i eld, han
tar 1t10 KP i skada. Har han rustning eller kläder finns risken at de tar eld(60%)
och då tar han ytterligare 1t3KP/SR tills någon släcker elden. Det var den lilla
tabellen det, här är händelserna som måste inträffa. Det är fritt för SL att
ta dem i den ordning han önskar men mitt förslag är i den ordning de står i.
Passar det är SL som vanligt inte tvungen att göra så. (SL POWER!!!) Munken:
En sen kväll kommer ytterligare en gäst. Det knackar på dörren, ute är det mörkt
och de kan inte se vem det är som står utanför. När de öppnar kommer en man
i brun rock att kliva in med huva som skymmer ansiktet, när han talar är hans
röst sträv. Han säger. "Så har jag funnit er. Här ta denna blygsamma gåva. Han
räcker RPna en bägare (Galenskapens bägare. 1t6 dagar.) Jag kommer med bud från
min herre att han skulle vilja träffa er i templet vid oändliga kusten." Sedan
vänder han sig om. Han går ut och om RPna försöker följa efter honom är han
som uppslukad av jorden. Thus återkomst: En annan dag, förmodligen följande
dag ser de skymten av Thu, han skyndar fram över gatorna. Om RPna ropar efter
honom vänder han sig om, annars försvinner han i vimmlet. De är till 99% säkra
på att det verkligen var han. SL: Nu beger sig Thu iväg för att arangera den
fälla vid Oändliga kusten. Thu har nämligen blivit bessat av den krigardemon
som spelarna trodde att de dödat i förra äventyret. (RPna dödade den också men
den sökte tillflyckt till Thus kropp. Och han var allt för uttröttad av den
mentala tortyr han fått utstå att han inte kunde hindra demonen från att ta
kontroll över honom. Staden i lågor: Denna händelse bör koma sist. (Eller måste
det) Staden kommer att fatta eld. Innom några timmar har elden växt sig okontrollerbar
och RPna måste fly ur staden. Dears eget hus komer att fatta eld. Murarna kommer
att rasa på ett ställe, båtar kommer att lämna staden i ett. Portarna kommer
dock att fortsätta att vara stängda. Rök och hettan gör att staden är obebobar.
Vad händer nu?: SL får spela upp vad som händer här och nu. Äventyret kräver
att RPna beger sig till oändliga kustens tempel. Om de inte gör det kan SL skicka
dem varningar i form av brev eller att RPna börjar bli konstiga. Att spåkvinnor
skriker i fasa och säger att de håller på att bli galna och måste dräpa den
som sätter besvärjelsen i kraft. Barn börjar gråta i deras närhet och de har
allmän otur. (I strider o.s.v) Vad jag menar är att de hamnar i bråk hela tiden,
blir lurade av bedragare, tappar bort viktiga grejor. Vägen till Templet: Det
är inte så lätt att hitta till oändliga templet. Oändliga kusten är hyfsat känd.
En RP med 5 eller mer i Geografi vet själv var det ligger. Men själva templet
kan vara svårare att hitta. Väljer RPna att fråga sig fram är det 1/20 att någon
vet det förutom i sista byn innan då är det 19/20 som vet var det ligger. Resan
dit blir lång och även en smula farlig. Spelarna kommer först till en by. Här
blir de tvungna att stanna och ta in på värdshuset Gröna linden. Det är ett
medelklass värdshus. Alla enkelrumen är upptagna. (2/2) och det finns egentligen
bara två platser kvar i sovsalen. (som rymmer 8st) Men värdshusvärden är en
snäll man tycker han själv i alla fall. Han lägger in några extra madrasser
och tar rejält med betalt. 6sm/madrass. Om RPna föredrar att sova ute ösregnar
det och haglar. Det var av den anledningen de var tvugna att slå läger från
första början. Allteftersom spelarna kommer låängre från staden släpper galenskapen
och Caliban glömmer bort att de faktiskt gjorde intrång i hans slott. (Han brydde
sig egentligen aldrig och när den lägre demon som krävde all hämnd försvann
lätt han det bero. Dessutom har han skaffat sig många nya bundsförvanter tack
vare pesten som lägligt nog bröt ut. Kvällen i värdshuset: På kvällen kommer
RPna att ta sig en öl bland de andra gästerna på det lilla värdshuset. En av
dem, en man som kallar sig Oppe att erbjuda RPna lift med hans kärra. Han säger
att det är en mycket bra och pålitlig kärra och han skall ändå hämta ett lass
hö åt det hållet. Han säger att det blir säkrare så därför att det finns rövare
i skogen men de attackerar ändå inte folket i byn. (Då klagar de och hämtar
hjälp hoss fogden) Nej och om det skulle bli tal om något anfall skulle han
kunna hjälpa dem. Han påstår att han är en hejare på högaffel. (Treudd). Om
RPna accepterar säger han att han skall åka vid middagstid nästa dag. RPna kommer
att på kvällen hamna i bråk med de sex andra som sover där. De tycker att några
av RPnas grejer är deras. De är inga viktiga och har FV: 9 i slagsmål och kommer
att sluta slåss när de tagit 4 KP i skada (eller 6 SP om ni kör med det) Resan
med kärran: Oppe kommer att köra fram en ganska stor hökärra som dras av en
åsna. RPna får fina platser att sitta på och de färdas fram med relativt god
fart. (De färdas in genom en skog.) När kvällen börjar nalkas stannar vagnen
med ett ryck. Oppe hoppar av och kutar in i skogen. Han plockar upp en treudd
som ligger på marken och vänder sig om. Fram ur buskarna kommer också fem stycken
rövare. De har kortbågar och kortsvärd samt en liten läderrustning. Nu först
ser RPna deras läger som bara ligger en bit bort. Rövarna har omringat dem och
kräver att de lämnar ifrån sig alla sina grejor. En strid kommer förmodligen
att stå. Rövarna är förvånansvärt skickliga. De kommer nog att ge RPna bra motstånd.
De har betalt från en länsherre att ta han om äventyrare och är i grunden tränade
soldater därav deras skicklighet med vapen. De kommer dock att fly när de bara
har tre eller fyra KP kvar. Lägret: Rövarnas läger inehåller inte mycket penhgar
då det mesta transporteras till länsherren. Det finns dock en kista i ett av
de två tälten med lite magiska dryker och en fin dolk. (200gm), Dryckerna är
följande: ANTIMAGI E1, LEVITHERA E2, HELA E1, HELA E2, VARSEBLI LEVANDE VARELSER
E4, MAGISK SYN E1, TELEPATI E1. Dessa brygder har rövarna stulit av en gammal
häxkvinna i trakten. De mördade henne dessutom brutalt. RPnas färd fortsätter
nog därefter och de kommer vid ett tillfälle bli attackerade av en flock vargar.
En sen kväll då de bestämt sig för att slå läger. 1t10+2 vargar ledda av en
ulv kommer att med vanliga vargknep försöka döda och äta RPna. De kommer inte
att ge upp men försvinner när dagen gryr. Två älvor kommer en dag senare flygande,
de kretsar kring RPnas huvuden innan de helt plötsligt faller ner till marken
döda. Ur buskarna längr fram kliver en demon fram. Det är en två bent sak som
går frammåtlutad. Dess ansikte ser förvridet och sjukt ut men saknar den galna
uppsyn som Calibans demoner har. RPna förstår att detta inte är hans verk. Kanske
är deras fiende någon helt annan. Demonen kommer att agera som jag beskriver
nedan. Det är samma typ av demon som dödade Shu och vandaliserade på värdshuset
i den pestdrabbade staden. Nästan framme: RPna börjar nu närma sig sitt mål.
I en by får de reda på att templet ligger i en svacka inte så långt från byn.
Templet ligger också på starnde. De kan hyra en vägvisare för 6gm eller gå själva.
Det är i så fall inget problem att hitta till stället. På vägen blir RPna dock
anfallna av en havsbjörn (Som vanlig stor björn med +1 i skada och CL) i den
striden blir den eventuella vägvisaren dödad. RPna ser härifrån templet. Solen
håller på att gå ner. Templet: Templet ligger mitt på en sandstrand. När spelarna
kommer håller solen på att gå ner och vattnet glimmar och skimmrar lätt i rosa
och rött. Templet är byggt i polerad vit marmor. Det är inte särskilt höggt.
Ett par dubbeldörrar leder in och de är inte låsta. 1:En mycket lång hall i
samma sorts vita marmor som i demonvärlden, taket är ganska lågt, så extremt
långa RPs får huka sig lite. (Taket är 200cm) det finns två trädörrar på varje
sida, de ser låsta ut. Längst fram finns ett par stängda dubbeldörrar. Det hänger
ner kristallkronor från taket. På ett ställe mitt på golvet är en fläck av något.
Det ser ut som levrat blod. SL: Dörrarna är låsta med SG: 1 blodet på golvet
kommer från en ovälkommen gäst som tidigare blev förintad av Thus nu mäktiga
magiska kunskaper. 2:Tronsalen breder ut sig. Det var här översteprästen en
gång satt i fornstora dagar då man fortfarande kom ihåg marmorgudarna. Nu är
de bortglömda och kommer aldrig åter. Det finns ett altare framför marmortronen.
Också altaret är i marmor och de sitter fast i golvet. En ännu större och vackrare
kristallkrona sitteri taket. Den hängerner och i den finns stänk av blod. Det
är tomt i rummet, i alla fall vad RPna ser till en början. Om RPna går in i
rummet kommer följande hända; Ur rum 3 kommer Thu och den mystiska munk som
letat efter RPna. De kommer att med relativt kraftfulla besvärjelser angripa
och försöka förinta RPna. Om de inte lyckas eller om RPna dödar dem innan finns
beskrivningen av rum 3 nedan. Munken är klädd i bruna kläder och Thu har en
lång svart kåpa med ett pentagram broderat i silvertråd på bröstet. SL: I rummet
finns i ett dolt fack i tronen totalt 2000gm. Men de är mycket svårt att hitta
dem. Inte ens Thu och Demonmunken har lyckats. Det går inte att se facket utan
man måste lägga besvärjelsen Varsebli guld eller liknande. Om man ändå hittar
guldet kommer man att behöva en hacka eller något för att ta sig in i stenen.
3: Rummets vägg kläds av en nyskapad och skimrande portal. Den pulserar i rött
och grönt. Det finns ett litet bord här och två stolar. På bordet ligger ett
pergament. Det står på ett demoniskt språk. (Om SL vill kan det annars vara
Svartiska.): Till den skimrande världen, längeglömd har jag färdats, mitt rike
är skapat. Av ondska och sann förstörelse. Jag kallar min värld Dûdim. När jag
fann riket bodde det endast några få herrelösa demoner här. Jag har förintat
dem och fört hit människor som nu är mina undersåtar. Jag har brutit från Caliban.
Hans galenskap inverkar inte längre på mig. Jag har funnit min plats här. Börjat
bygga på mitt pallats. Det blir snart klart. Jag har endast ett mål kvar i den
männskliga värden. Att förinta X* (Där X är RPnas namn.) Jag ålägger denna uppgift
till er. När ni utfört den är ni välkommna till mitt rike. För att ta er hit
måste ni hitta en portal i bergen bland Mörka Klipporna. Den här portalen leder
er till en mindre stad en bit därifrån. Sedan får ni färdas till fots. Jag vill
att ni rapporterar till mig varje vecka tills ni fångat de äventyrare som gjorde
intrång och stal min ädelsten. Utan den är mina krafter svagare. Undertecknat
Zxwqûi. Pergamentet är skrivet med blod. 4: Inne i det här rummet finns fyra
stycken stensarkofager i marmor. De har ett trälock över sig och i dem finns
rester av döda månniskor. (Ben, senor diverse skelett delar) SL: Bland delarna
kan man finna skärvor från antika vaser mm. De är inget värda men det vet ju
inte RPna.. 5: Från taket hänger kedjor. Ett litet gallerfönster i kanten av
taket låterljuset falla in på en smuttsig sträckbänk. Här inne är golvet av
vanlig gråsten och alla sorters tortyrredskap finns reprecenterade. På en vägg
hänger tio olika piskor. Allt från oxpiska till niosvansad katt. Med läder kulor
till bly daggar. I ett hörn står en gallerbur och under den en ugn. Rummet tävks
av ett tunt lager damm över allt så den har inte varit i andvändnig på länge.
SL: Tourtyredskapen är fastskruvade i golvet. Piskorna är i dåligt skick. (-5
i BV men gör normal skada) Det finns också några brännjärn i en låst låda under
ugnen.) 6: Andaktsrum. Fem rader av träbänkar står här. Längst fram finns en
marmorgudasymbol målad på väggen. Det hänger två fina kristallampor från taket.
På bänkarna finns gammalt slitet tyg från dynorna som en gång låg där. Två gallerförsedda
fönster ut mot stranden. ett av dem har gått sönder och en svala har byggt bo
i dopfunteln (Användes till att tvätta händerna i. Inga barn eller vuxna döps
till marmorgudarna.) Det finns också ett ganska stort skåp i hörnet. Det är
dock låst. SL: Låset är ganska svårt att öppna. SG:15 men RPna kan också slå
sönder dörren, den har ungefär 15KP. I skåpet finns långa svarta kåpor, två
stycken stavar. (En av stavarna har helande förmåga. Om en skadad bär den helar
den automatiskt 1t6 KP/1gång per dag. Den andra staven är lite mer attackinriktad
och levererar en Energistråle E2 2gånger per dag. För att besvärjelsen skall
funka måste spelaren skrika Dö fiende! på alviska. Det står också inristat i
staven. I de svarat kåporna finns finns också svag magi. De ger +1 att gömma
sig på i mörkret, vilket skall läggas till de vanliga modifikationerna. Det
finns också en röd översteprästkåpa med ett tillhörande blått nackband. (Nackbandet
är två meter långt oc´h läggs över axlarna så att de hänger ner från varje sida
av halsen.) Denna utstyrsel ger RPn marmorprästernas hemliga magi. Han kommer
att få BC10 i stenhuggeri och +5 i besvärjelserna Forma sten och Kropp av sten(
Kropp av sten fungerar som den vanliga besvärjelsen i Magikerns handbok men
bäraren av rocken kan endast förvandla sin egen kropp till sten.) 7: Sovsalar.
Det finns tretton sängar här med grå överkast. Ett runt bord med åtta stolar.
I bokhyllan står två böcker och en gammal kortlek. SL: Böckerna har ingen betydelse.
Vill SL så kan de vara värda 10gm/st eller ge läsaren 10EP i stenhuggeri och
kunskap om magi. Slutet: RPna kommer förmodligen att slåss mot Thu och demonen.
De kommer att finna portalen och så smoningom förstå medelandet. Om de väljer
att gå direkt in genom portalen kommer de att komma till en mindre stad vid
kanten av mörka klipporna. RPna kommer inte att bli rika av det här äventyret
men de kanske kan skaffa sig lite magiska föremål m.m. SLP Här beskrivs alla
personer som finns med i äventyret och som är viktiga för handlingen. Deras
personlighet är beskriven under uppträdande. Särskilda drag såsom anfalls sätt
mm beskrivs i strategi. Thu Ras: Halvorch KP: 13 Yrke: Demonolog SB: - Sty:
12 FRAMMANA DEMON: 12 Sto: 13 Demonkunskap: 16 Fys: 12 (DEMONKROPP: 11) Smi:
8 (Långsvärd: 10) Int: 16 BLIXT(1t6): 16 Psy: 25 HELA(1t8): 12 Kar: 2 Uppträdande:
Thu har inte längre särskilt mycket kontroll över sitt liv. Han är rödögd och
utstrålar en aura av ondska. Hans naglar är klorika och klammrar hårt fast om
den stav han bär. Han har helt glömt bort att han en gång kunde använda svärd.
Alla förmågor som demonen har skänkt honom och som har framkommit av mutationen
har tagit överhanden och på det sättet är Thu ganska sårbar även om han naturligtvis
har mycket större makt än tidigare. Förmågor: Demonernas herre, frätande blod,
Mäktigt slag, förblinda.(Psy-Psy) Thu har även fått tillgång till kraftfullare
magi som inte ens demonen kunde drömma om. Thu har ett skräckslå på 5/-. Strategi:
Thu har trotts allt inte blivit helt dum. Han kommer att andvända sina besvärjelser
och i sista hand slåss med staven (Som han har FV: 7 i) han försöker definitivt
förblinda spelarna och kommer när han andvänder trästaven att andvända mäktigt
slag. (+1/per Psy) Pestsjuk Ras: Människa KP: 10 Yrke: Bard/Krigare SB: - Sty:
12 Slagsmål: 8 Sto: 13 Upptäckafara: 14 Fys: 6 (Pga pesten) TANKELÄSNING: 0
Smi: 12 Dolk: 9 Int: 11 Stadskunskap: 11 Psy: 10 Kar: 6 (Pga pesten) Uppträdande:
De pestsjuka har oftast lite inflytande från Caliban. I alla fall i det här
äventyret. Därför har de fått en besvärjelse, tankeläsning men de kan inte andvända
den. De är alla klädda i trasiga kläder, sjunger ofta och har svarta bölder
på armarna och resten av kroppen. En del har vit fragda i mungiporna. Flygande
demoner Rang: Demonträl KP: 10 Yrke: krigare SB: - Sty: 12 FF: F22/L3 Sto: 7
SYN: 13 Fys: 12 Finna dolda ting: 16 Smi: 18 upptäcka fara: 13 Int: 5 Undanmanöver:
7 Psy: 12 2 Klor(1t4): 9 Kar: 5 Uppträdande: Dessa demoner har formen av stora
gamar. De cirklar ofta runt och spanar efter sina offer, de har i det här äventyret
endast uppgifter som spioner vilket gör dem mindre agressiva än vanligt. De
kan inte skräckslå såvida de inte kan komma tät inpå offret. Då max med 10.
Deras enda besvärjelse är syn och deras demoniska förmågor är; Pansar(abs: 3)
Munken (Kunskapsdemon) Rang: Krigardemon KP: 14 Yrke: lärd man SB: - Sty: 13
Språk: 16 Sto: 12 Kunskap om människor: 20 Fys: 16 Lögnmästre: 21 Smi: 21 Trästav:
12 Int: 23 TANKESTÖT(1t10): 14 Psy: 27 SMÄRTA: 13 Kar: 13 TELEPORTERA: 9 Uppträdande:
I en brun kåpa som täcker ansiktet tar sig denna mystiska skapelse fram. Han
talar sällan och när han gör det har han en väsande röst. Denna demon, vars
sanna namn är Tchichoszôvi¨sõn och som inte kallar sig något på sina få besök
i världen. Han är alltid mycket försiktig och i striden kommer han att bli RPnas
störrsta fiende då han slåss med intelligens kombinerat med kraft. Hans demoniska
förmågor är få men kraftfulla. Dödsblick (Eld från ögonen, grön till färgen
gör 1t10+2 i skada per SR så länge demonen kocentrerar sig. Sedan fortsätter
elden att brinna i 1t3 SR ocg gör ytterligare 1t4/SR. För att kläder skall fatta
eld måste SL slå under den första skadan med en t20. Obs demonens FV för denna
färdighet är 25. Strategi: Som tidigare nämdes agerar denna demon med viss inteligens.
Han har egentligen inga svagheter och måste besegras med kraft. Han kommer att
andvända sin dödsblick, TANKESTÖT, SMÄRTA och eventuellt TELEPOTERA sig iväg
till rum 4 om han blir skadad. Han har i kåpan en flaska med HELA E2. SOm han
definitivt kommer att använda om han inte dödas i ett enda hugg.