Mutant 2

Bestinarium
Historia
Kampanj
Regler
       Rollpersonen
             BFM
Teknologi
Världen
Äventyr

Ladda hem artikeln
Ladda hem artikeln

BIOLOGISKT FÖRSTÄRKT MÄNNISKA
Ny klass till Mutant 2 av Anders Blixt 
Publicerad i Sinkadus Nr 13

Under det 21:a seklets början utvecklades den cybernetiska tekniken och de första cyborgerna skapades. Många vetenskapsmän ansåg dock att detta var en olämplig metod för att förändra en människa. Deras ståndpunkt var att människan är en biologisk organism och att hon därför ska modifieras med biologiska metoder, inte med en massa påhängd elektronik och finmekanik. Dessa forskare samlades i ett särskilt tyskt projekt, Sondergruppe Biomench, vid universitet i Heidelberg. De upptäckte att en vanlig människas prestationsförmåga kunde förbättras genom manipulationer av hormonproduktion, syntetiska biokemikalier och nya, syntetiska körtlar som transplanterades in i hennes kropp. Slutresultatet blev något som till det yttre liknande en vanlig människa men som hade ett antal förmågor som en människa saknade; den biologiskt förstärkta människan (BFM).
    Men det visade sig också att medaljen hade en baksida; den mänskliga organismen är mycket känslig och de biologiska modifikationerna påverkade den negativt. Ämnesomsättningen ökade, slitaget på kroppen och därmed dess åldrande påskyndades och personens psykiska stabilitet minskade.
   
När sedan Katastrofen drabbade världen blev en del BFM nedfrusna i Sondergruppe Biomenchs forskningsanläggningar tillsammans med sina konstruktörer, för att vakna upp i Mutant-världen århundraden senare. Alla BFM är tyskar, med tyska som modesmål, och de flesta var före katastrofen soldater eller agenter i den tyska underrättelsetjänsten, vilka deltog frivilligt i forskningsprojektet. Eftersom deras land och kultur fullständigt har förintats i Katastrofens efterföljd, lever de utspridda i norra Europas länder, ofta i grupp.

Framslagning

En BFM startar sitt liv som NFM och skapas allts med en NFMs grundegenskaper, ålder, uppväxt och utrustning. Sedan kan hans grundegenskaper modifieras av de olika biomodifikationerna. De är inte möjligt att samtidigt vara cyborg och BFM; deras specialförmågor kan inte kombineras. (Dessutom tog alla BFM-forskarna avstånd från cyberteknologin). Biomodifikationerna brukade installeras när personen var färdigväxt, dvs vid 18-20 års ålder.

Förklaringar

Kostnad
Här står hur många bakgrundspoäng biomodifikationen kostar.

Matbehov
En BFM behöver extra mycket energi för att kunna fungera; alla hans extra förmågor kräver sitt. Vid varje biomodifikation anges hur mycket den ökar behovet av föda, räknat i normala dagsransoner. Om en BFM har flera biomodifikationer, summerar man ökningarna. Exempel: Om en BFM har biomodifikationen Styrkeplus och Fysiorobust behöver han äta 80% mer per dygn än en vanlig människa, dvs 1,8 dagsransoner per dygn.

MST-reduktion
Här visas hur mycket en biomodifikation påverkar personens mentala stabilitet. Hans MST minskas permanent med detta värde. Minska MST för alla biomodifikationerna hos en BFM. Exempel: Om en BFM har biomodifikationerna Styrkeplus och Fysiorobust minskas hans MST permanent med 4.
   
Rollpersonen får inte heller de ökningar av MST för stigande ålder som han normalt skulle få enligt tabellen på sidan MR 10.

BIOMODIFIKATIONER

Fysiorobust
Kostnad: 10
Matbehov: +40%
MST-reduktion: -2
   
Rollpersonens kropp har förändrats på flera sätt. Skelettet tar upp järn som förstärker dess struktur. Blodets syreupptagningsförmåga har förbättrats. Levern och njurarna kan ta itu med skadliga ämnen på ett effektivare sätt. Den spelmässiga effekten blir att FYS höjds permanent med 10.

Minimorfeid
Kostnad: 14
Matbehov: +100%
MST-reduktion: -3
    Genom förändringar av produktionen och sammansättningen av vissa hormoner som styr dygnsrytmen och sömnbehovet behöver personen bara sova en timme per dygn. Under denna timme sover dock personen mycket djupt och är nästan omöjlig att väcka. Vidare har denna biomodifikation en mycket stark, negativ effekt på den psykiska balansen.

Optoperceptiv
Kostnad: 7
Matbehov:+10%
MST-reduktion: -1
   
Ögonens biokemiska sammansättning har påverkats, så att de blivit mer ljuskänsliga. Personen kan se mycket bra i dålig belysning, t.ex. stjärnljus, även om han då inte har något färgseende utan endast ser gråtoner. Däremot kan han inte använda synen om det saknas några ljuskällor; det måste alltid finnas någon form av ljuskälla när han ska se.
    Nackdelen med denna modifikation är att personen lätt blir bländad av starka ljuskällor. En BFM med denna biomodifikation bär normalt solglasögon under dagtid.
    Spelmässigt innebär detta att rollpersonen inte får några avdrag när det gäller strid eller färdigheten Finna dolda ting. Om rollpersonen inte bär solglasögon påverkas han negativt av ljus. Vanligt dagsljus halverar CL när det gäller Finna dolda ting och andra handlingar som kräver att han använder ögonen, t.ex. strid. Rejält starka ljuskällor, t.ex. strålkastare, kan minska CL ännu mer.

Rapidreflex
Kostnad: 12
Matbehov: +30%
MST-reduktion: -2
    Genom att förändra vissa transmittorsubstanser i nervbanorna har personen fått snabbare reflexer; signalerna löper helt enkelt snabbare längs nervtrådarna. Den spelmässiga effekten blir att SMI höjs permanent med 10.

Regenomax
Kostnad: 15
Matbehov: Special
MST-reduktion: -2
   
Personens läkeförmåga har förbättrats avsevärt. Kroppen kan snabbare läka sår och andra typer av skador. Rollpersonen läker sina skador dubbelt så snabbt som normal, men under läkeperioden måste han äta fem gånger så mycket mat per dygn som han vanligtvis äter. Om han inte får denna mängd föda fungerar inte biomodifikationen.

Styrkeplus
Kostnad: 10
Matbehov: +40%
MST-reduktion: -2
    Personen har fått en ny körtel intransplanterad. Den utsöndrar vissa hormoner som gör det möjligt at tunder korta tidsperioder snabbt frigöra energireserver och samtidigt få en effektivare energiförbränning i muskelvävnaderna. När effekten har gått över dröjer det ett tag innan musklerna har tömts på avfallsprodukter; därför kan personen inte omedelbart utnyttja förmågan igen.
   
Den spelmässiga effekten blir att rollpersonne kan höja sin STY med 15 under FYSx1 minuter. Detta sker automatiskt, utan tärningsslag. Sedan måste han vänta 120-FYS minuter innan han kan använda biomodifikationen igen.

Viroscuta
Kostnad: 10
Matbehov: +20%
MST-reduktion: -2
   
Denna biomodifikation förbättrar personens förmåga att motstå nedsmutsad och förgiftad miljö. Hans lungor och ögon klarar irriterande gaser, t.ex. tårgas, hans matsmältning påverkas inte av skämd mat och han utvecklar inga allergireaktioner. Om personen utsätts för giftangrepp får han fördubblad FYS när man ska slå för giftets effekt.  

Allt material på denna sidan är © Paradox Entertainment

 

Om inget annat angetts är allt material
© Patrick Edlund 2000