|
Att skildra en historisk process kan ske på olika sätt. I dataspelsvärlden
finns det en unik möjlighet att interagera med den historiska processen.
I den här rapporten har jag tittat på fyra olika spel med skilda sätt
att göra detta på. I två av fallen "Civilization" och Age of Empires"
fungerar bara historien som en inramning eller kuliss. Här är inte
fokus satt på att lära ut en historisk händelse. Spelen simulerar
här längre tidsperioder i mänskligheten. Det som går att lära från
historien är hur och med vilka medel våra samhällen skapats. Det handlar
mycket om att fördela resurser och skapa välmående stater. |
I
Civilization ges historisk upplysning om t.ex. världens underverk.
Men användningsområdena för dessa har ingen egentlig historisk grund.
Problemet med denna sort av strategispel är att det inte går att förhålla
sig på ett distinkt sätt till historien. Den kan enbart fungera som
en inramning. Den långa tidsperiod som man handskas med gör att allt
för mycket fakta skulle vara tvungen att bearbetas för att göra historien
rättvis. Kortare historiska epoker fungerar bättre. Spelen verkar
inte heller ha konstruerats i syfte att lära ut något om historiska
händelser. Snarare vilka konsekvenser felaktiga prioriteringar får.
|