Slutsats av spelanalysen
Att skildra en historisk process kan ske på olika sätt. I dataspelsvärlden finns det en unik möjlighet att interagera med den historiska processen. I den här rapporten har jag tittat på fyra olika spel med skilda sätt att göra detta på. I två av fallen "Civilization" och Age of Empires" fungerar bara historien som en inramning eller kuliss. Här är inte fokus satt på att lära ut en historisk händelse. Spelen simulerar här längre tidsperioder i mänskligheten. Det som går att lära från historien är hur och med vilka medel våra samhällen skapats. Det handlar mycket om att fördela resurser och skapa välmående stater.
I Civilization ges historisk upplysning om t.ex. världens underverk. Men användningsområdena för dessa har ingen egentlig historisk grund. Problemet med denna sort av strategispel är att det inte går att förhålla sig på ett distinkt sätt till historien. Den kan enbart fungera som en inramning. Den långa tidsperiod som man handskas med gör att allt för mycket fakta skulle vara tvungen att bearbetas för att göra historien rättvis. Kortare historiska epoker fungerar bättre. Spelen verkar inte heller ha konstruerats i syfte att lära ut något om historiska händelser. Snarare vilka konsekvenser felaktiga prioriteringar får.
Bakåt
Framåt