Den Trettonde Mannen - Introduktion till SL - av Erik Odeldahl

Vad du alldeles snart skall börja läsa är ett av de äventyr jag skrivit som jag är mest stolt över. Det tog mig över ett år att sammanställa och är på grund av sin mycket snåriga struktur alldeles fantastiskt komplext. Egentligen är "Den Trettonde Mannen" del två i en serie av tre äventyr. Varför då börja med del två? Jo, för att del ett skulle utspela sig i en helt annan miljö, tjugo år tidigare, och ge insikter vilka skulle omöjliggöra spel av del två ... krångligt? Det är det. Det hela hänger ihop med hur jag valde att spelleda äventyret. "Den Trettonde Mannen" är i sin början ett rakt på sak-snutäventyr, i och för sig ett förskräckligt våldsamt sådant. Det var min mening att spelarna skulle falla in i en välkänd Sjöwall-Wahlöö eller Roland Hassel-känsla, där de visste att de skulle få käfta med polischefen om monetära medel och ökade resurser och där de skulle få dras med familjeproblem (två av spelarna spelade frånskilda, en av dem hade en tioårig son ...). Det skulle sedan gradvis avslöjas för rollpersonerna att vad de hade att göra med inte bara var en "vanlig" mordhistoria, det var något helt annat - mycket hemskare och med starka övernaturliga inslag. För att få spelarnas reaktioner så "äkta" som möjligt valde jag som SL att inte avslöja för dem att de skulle spela ett övernaturligt äventyr. De trodde verkligen att det hela tiden fanns naturliga förklaringar till händelserna i spelet. Men efter fyra-fem möten började de verkligen tvivla ... det stora plusset med denna form av spellederi är att spelarnas reaktioner och agerande blev fantastiska ... vi talar om skådespeleri i världsklass (... något överdrivet).

Jag har alltid fokuserat skådespeleri och interaktion i mitt rollspelande, jag har aldrig varit mycket för en massa regler. Äventyret är skrivet för GURPS mycket på grund av detta. GURPS är nästan fritt från onödiga regler och om de finns de där, så kan man oftast välja att inte använda dem. Det största bonuset med GURPS har inte med spelledandet att göra, det har med spelandet att göra. Karaktärsskapelsen är konstruerad så att spelarna kan göra rollpersoner som de vill ha dem. Inga fåniga slumptabeller, inga T100 hit och dit för att avgöra vilken social klass man kommer ifrån ... nej, i GURPS kan spelarna efter att ha rådgjort med SL skapa sin karaktär precis som de vill ha den. Mitt råd till alla rollspelare är att omedelbart springa iväg till närmaste spelbutik och inhandla GURPS (Generic Universal Role Playing System). Om du inte har lust med det går det bra att spela "Den Trettonde Mannen" med andra system också. "Call of Cthulhu" är ett bra sådant. Jag skulle dock rekommendera att du gör nya rollformulär i så fall. Om du använder CoCs formulär kommer spelarna automatiskt att börja tänka i övernaturliga banor ... (detta gör förstås ingenting om du väljer att inte använda min idé att lura spelarna om äventyrets verklighet).

"Den Trettonde Mannen" utspelas i Stockholm år 1998. När jag skriver det här är det den sjunde November samma år. Vi spelade äventyret under 1997. Detta spelar inte så stor roll. Det Stockholm, den värld, de spelar i är en urkroni. Om du som SL vill flytta fram äventyret i tiden, varsågod gör det. När äventyret utspelas är inte viktigt. Världen är mycket lik vår, endast ett fåtal skillnader finns:

  1. Politiker och kändisar är inte samma.
  2. Det internationella polissamarbetet fungerar inte som hos oss.
  3. Etc etc etc.
Meningen är att rollpersonerna ska kunna vandra omkring i sitt eget Stockholm (vi som spelade äventyret bor alla i där), de ska känna igen gatunamn, byggnader, statyer, miljöer ... Allt skulle vara bekant. Vissa miljöer är speciellt utvalda för att vi spelare skulle kunna le åt varandra och nicka igenkännande. Jona Kahns hus till exempel, existerar verkligen på riktigt. Det är ett riktigt kråkslott precis vid Långsjön, bara hundrafemtio meter från där jag växte upp. När jag och mina rollspelande vänner gick i skolan fantiserade vi alla om vilka mystiska människor som bodde där och om de spöken som naturligtvis hemsökte de trånga korridorerna. Nu, äntligen tio-femton år senare, fick de chansen att besöka huset, att få gå in i det. I rollspelets värld naturligtvis, men det slog högt ändå. Jag har tagit mig stora friheter med strukturen och inomhusarkitekturen i många av de hus där äventyret utspelar sig. Detta oftast på grund av att jag inte varit inne i husen rollspelarna för besöka, men också på grund av att jag som SL har rätt att anpassa rummet efter vad som passar spelet. Andra SL har mitt fulla stöd i att ändra som ni vill i mina kartor. Är ni arkitekturstudenter och således vet mer om hur hus ser ut, ändra för guds skull på mina ritningar och kartor! Jag vet inget om bärande väggar eller vilka material som skyddar bäst mot fukt.

Och vad gäller det polisiära arbetet ... Vad du snart ska läsa är trots allt ett rollspelsäventyr. Det är meningen att det ska förnöja er vardag, att det ska underhålla er. Jag har inte gjort någon egentlig research i hur realistiskt polisarbete går till. Jag har sett på Roland Hassel och Martin Beck-filmer (med Carl Gustaf Lindstedt eller Gösta Ekman, inte Peter Haber-skiten) och jag har läst böcker av James Ellroy. Dessa är min inspiration till polisdelen av äventyret. Låt dem vara det för dig också, så blir allt så mycket roligare. Skit i realismen om den inte förhöjer spelvärdet!

Det här, nätversionen av äventyret, är ett försök att sammanställa alla lösa anteckningar, improvisationer från spelmötena och andra idéer jag har nedkluddat i min pärm.

Lite tips om litteratur och film du kan läsa och se för att bygga upp rätt stämning under spelmötena:

Sjöwall-Wahlöö: Alla böcker och filmer om Martin Beck.
Olov Svedelid: Alla böcker och filmer om Roland Hassel.
James Ellroy: Los Angeles-kvartetten (The Black Dahlia, The Big Nowhere, LA Confidential och White Jazz) - här hittar ni anledningen till att "Den Trettonde Mannen" är så komplext som det är - Ellroy är pusseldeckarnas obestridde konung!
Åke Wilhelmsson: Böckerna Dans med en ängel, Gå ut min själ och Till allt som varit dött - ger bra inblick i polisarbetet, och snutarna har aldrig varit så cyniska tidigare ...
Clive Barker: Weaveworld och Imajica - här finns grunden till mina fantasier om Deviant. Se också gärna Lord of Illusions och Hellraiser 1 & 2 (håll dig borta från trean) för att hitta rätt ondskefulla, men ända vackra, stämning. Deviant är en ond plats, men den har sin skönhet ... visa den, beskriv den, lev den ...
Dario Argento: För inspiration till de grisiga morden. Argento är också, likt Clive Barker, en mästare på att göra det ohyggliga fruktansvärt vackert. Filmer som kan vara intressanta är t ex Opera, Tenebrae, Suspiria och Cat o´Nine Tails.
David Fincher: Seven. Här hittar ni den rätta ondskefulla, mörka känsla jag vill ska krypa upp längs ryggraden på spelarna ...


Alla spelledare har sitt eget speciella sätt att spelleda för sin grupp; jag har mitt, och jag är rätt säker på att det skiljer sig rejält från många andras. Efter att ha följt diskussioner på bl a se.spel.rollspel har jag förstått att många SL vägrar låta "boven" komma undan om RP:na verkligen har en chans att ta fast/döda honom. Jag håller till stor del med om detta argument. Det värsta som finns för en rollspelare är känslan att vara styrd, att vad man än gör så kan SL sätta P för det. Men ändå låter jag ofta boven komma undan, om det främjar handlingen. Det viktigaste är i slutändan att alla har haft kul, och att alla gillade att spela äventyret (även SL!). Många gånger i "Den Trettonde Mannen" kommer boven att oförklarligt slippa ur spelarnas händer. Jag har skrivit in det i handlingen! Ändå var det ingen som klagade på att spelet var styrt. Antagligen för att jag inte lät dem förstå att jag var där och hindrade dem. Det är jätteviktigt att spelarna aldrig anar något när SL manipulerar verkligheten så där! Som sagts tidigare: Jag ville åstadkomma en viss "(film)polisrutinkänsla" i äventyret. Handlingen är därför viktig! Om du inte gillar detta, ändra på det, eller lev med det.

Ja just det, jag måste ju tillägga, precis som det alltid görs i alla äventyr: Läs äventyret mycket noga innan ni börjar spela! Läs även beskrivningar av SLPs i "19. Persongalleri". Det står saker där som, om de rollspelas, kan ge mer djup åt äventyret. Låt inte dina SLPs vara stela och tråkiga psykopater - de har personligheter allihopa!

Till sist, min disclaimer ....

"Den Trettonde Mannen" är ett mycket våldsamt äventyr. Jag rekommenderar det inte till spelare under arton år. Det förekommer många scener av grovt våld, även sexuellt sådant. Det är meningen att dessa scener ska vara fruktansvärda. Blir du lätt upprörd, låt bli att spela. En bra SL kan nog få scenerna otroligt otäcka. Jag är ingen psykotisk dåre som springer omkring och slår ner folk på min fritid. Tvärtom är jag en mycket fredlig person. Jag tycker att allt våld är förkastligt. Det finns INGA anledningar till att bruka våld på riktigt. I spel, i litteratur, eller på film, är det en helt annan sak ... till alla kritiker: DET ÄR PÅ LEK!!! FÖR GUDS SKULL!!! Personer som inte kan se skillnad på verklighet och fantasi bör söka hjälp. Punkt slut ...

Meningen med äventyret är att ge spelarna ett annorlunda Stockholm att spela i, men för att det fortfarande ska kännas som "det riktiga" Stockholm har jag naturligtvis fört över en hel del typiska samhällsproblem och trender. Eventuella likheter med levande personer, fiktiva eller icke, är helt slumpartade.

Skicka oss dina åsikter om artikeln!
Tillbaka till Äventyr
Hem

 Copyright RS Digeta Longa, 1999.