GURPS

Allmänt:
Jag tror inte att GURPS finns översatt till svenska, däremot skall det finnas på tyska och Braille (blindskrift). Om man har lite vana i att läsa engelska så skall det inte vara några problem att förstå texten.

Lite om reglerna:
Tanken med GURPS är att man skall kunna ha samma regler till olika spelvärldar. Reglerna i sig är mycket enkla. Om man vill finns en uppsjö av mer avancerade regler som man kan använda om känner för det. GURPS system för att "slå" fram karaktärer är, enligt oss, mycket bra. Man slår nämligen inte fram någonting. I stället köper man färdighetsvärden och grundegenskapsvärden. Det finns även ett bra system för fördelar och nackdelar som gör karaktärerna levande.

Om tillbehör:
Till GURPS lanseras hela tiden nya moduler som behandlar allt från Egypten till Spioner till Fantasy. Modulerna är nästan alltid kanonbra. Jag har ännu inte stött på någon som jag tyckt varit dålig, och då har jag läst ett tiotal. Det är dock ont om rena äventyr, det finns en del äventyrsmoduler med några mindre äventyr i.
Jag tycker att du skall gå in i din lokala spelaffär och be att få titta i reglerna. Titta även i någon modul som du finner intressant. Även om du beslutar dig för att inte köpa reglerna så kan modulerna vara till stor hjälp i ditt rollspelande.

För Digeta Longa,
- Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Drakar & Demoner grundreglerna, Expert och Gigant

Allmänt:
Drakar & Demoner kan nog de flesta innan & utantill men jag tänkte ända hålla mig på en nivå för de som inte har spelat det mycket.
Drakar & Demoner bör spelas bäst tillsammans med expansionsmodulen Expert för att komma till sin rätt. Gigant är dock något man klarar sig utan, den innehåller regler för att skapa borgar, stora slag etc., mer magi, droger & örter mm. Jag har inte använt den i vårat spelande mer än ett fåtal gånger.
Drakar & Demoner är tänkt att utspelas i "hederlig" fantasy miljö förutom ett och annat äventyr som Havets Vargar. Den mest utstuderade och utmanande världen är Ereb Altor. Det finns en hel del äventyr som utspelas i Ereb, som tex Marsklandet, Konfux-sviten, Nidland mm. Vad jag anser vara Drakar styrka är just alla bra äventyr och den fantasyvärld de flesta är vana vid.

Lite om reglerna:
Reglerna till Drakar & Demoner är löjligt enkla vilket absolut inte är en nackdel i det här fallet. Spelarna behöver inte 200p i Matematik för att hänga med. Stridssystemet och tränings systemet har gett mig många grå genom tiderna. Dessa har känts lite orealistiska så jag har gjort om dem en hel del.

Om tillbehör:
Förutom en del nämnda äventyr/moduler finns det en uppsjö av andra. De flesta håller hög klass. Magi-boxen är ett bra sätt att utöka grundreglerna & Experts lite få magiskolor/besvärjelser. Ett tips är att gå till din lokala loppis eller antikvariathandlare och snoka rätt på gamla Sinkadus. De hade alltid intressanta artiklar....

För Digeta Longa,
- Anders

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Call of Cthulhu (Chaosium Publishing) - 5:e utgåvan

Allmänt:
Spelet är baserat på HP Lovecrafts noveller och kortromaner om människor som kommer i kontakt med urgammal ohelig kunskap om glömda gudar och avskyvärda varelser. Lovecraft skapade tillsammans med en mängd andra författare en värld där hemliga sällskap dyrkar dessa gudar. Gudarna är nästan alla otroligt ondskefulla och det blir snart klart att människans roll i kosmos är fullständigt obetydlig. Det är detta som gör spelet så speciellt. Det är nästan omöjligt att "vinna". I bästa fall sinkar rollspelarna jordens oundvikliga undergång. Spelarna spelar vanliga människor som drivs av en enorm kunskapshunger (oftast). Spelet kan utspelas i olika tidsperioder, men de flesta äventyren utspelas precis som HP Lovecrafts noveller på 1920-talet. Spelet går ut på att upptäcka så mycket som möjligt och om man har tur undvika konfrontationer med det onda.

Regler:
Reglerna är mycket enkla. Alla som har spelat första Drakar och Demoner kommer att känna igen sig, då det spelet är baserat på CoCs regler. Det viktiga i spelet är känslan. Den viktigaste grundegenskapen är POWER från vilken man får sitt SANITY-värde. Detta beskriver hur mentalt frisk rollspelaren är. Det händer (ofrånkomligt) förr eller senare att spelaren blir galen. Varje gång man stöter på en varelse (eller för den delen läser en mystisk bok) försvinner SANITY-poäng. Det enda sättet att hålla sin mentala hälsa i trim är att ta reda på tillräckligt om varelserna för att tillfälligt hindra dem från att ta världen i besittning.

Tillbehör:
Det har publicerats en mängd äventyr och moduler till CoC. Det är många som inte är speciellt bra, men detta vägs upp av den mängd bra böcker som har publicerats. Chaosium släpper regelbundet nya moduler och detta gör även ett annat förlag vid namn PAGAN PUBLISHING. PAGANs äventyr håller mycket hög klass och kännetecknas av den enorma research som ligger bakom dem.

För Digeta Longa,
- Erik

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

GURPS - Religion

Beskrivning:
GURPS - Religion tar upp allt man kan tänkas behöva för att skapa egna religioner. Boken börjar helt sonika med kosmos, och fortsätter så att säga i kronologisk ordning genom gudar, utveckling, präster, gudomlig magi och fram till traditioner. Boken visar de vanligaste (och en del ovanliga) strukturer som finns i olika religioner. Värt att säga är att det går utmärkt att konstruera en religion utan en faktisk gud.

Att läsa:
I och med den traditionella GURPS-layouten är det en fröjd att läsa boken. Roligast är förmodligen de så kallade "sidebars" d.v.s. de sidokolumner som inte direkt hör till texten. Här tar man upp äventyrsuppslag, "riktiga" religioner och ateism, för att bara nämna några ämnen. Boken vrider och vänder konstant på idéer och inspirerar ofta till användbara idéer.

Användbarhet i spel:
Jag anser att om man spelar i en spelvärld som strävar efter att ha en detaljerad bakgrund så är denna bok nästan ett måste. Den lägger ofta till det där lilla extra som gör att religiösa handlingar förvandlas från något påhittat till något logiskt och intressant! Köp den!

För Digeta Longa,
- Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

GURPS - Places of Mystery

Beskrivning:
GURPS - Places of Mystery är något av en atlas som systematiskt går igenom merparten av de fantastiska och mytomspunna platser vår jord har att erbjuda. Så gott som varje plats beskrivs historiskt, geografiskt och utseendemässigt. Beskrivningarnas längd varierar beroende på hur mycket bakgrundsmaterial det finns att tillgå (antar jag). Pyramiderna, Atlantis och "Stone Circles" (Stonehenge m.m.) får dock var sitt helt kapitel.

Att läsa:
Som bäst är Places of Mystery intressant och inspirerande läsning, som sämst plottrig och ofullständig. De avsnitt som är bra är å andra sidan mycket bra. Som vanligt är layouten superb och bokens "sidebars" tar upp många roliga ämnen. Något som förvånade mig var att modulen innehåller så pass många kartor som den gör. OK att kartor över pyramiderna kanske inte är så värst svåra att få tag i, men kartor över Babylon (år 600 f.Kr), Palatset på Knossos eller Ayer's Rock? Om man nu prompt inte vill köpa den här boken kan jag rekommendera en annan bok, "Gods of the new millennium" av Alan F. Alford (ISBN 0-340-69613-3). Alford tar upp många av de platser som beskrivs i Places of Mystery, fast med en något annan utgångpunkt…

Användbarhet i spel:
Naturligtvis beror detta på vilken typ av kampanjer man spelar / vill spela. Spelar man t.ex. Call of Cthulhu där besök vid mystiska platser snarare är regel än undantag, kan modulen ge mycket kött på benen. Hur pass användbar är den då om man spelar relativt straighta fantasyspel då? Ja, jag tycker att det även i dessa sammanhang kan komma till användning. Det funkar alldeles utmärkt att låna lite ur boken för att bättra på sina fantasymiljöer. Men något måste kan jag inte säga att GURPS - Places of Mystery är.

För Digeta Longa,
- Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Walker in the Wastes - äventyr till CoC

Beskrivning:
Walker in the Wastes (WitW) utspelar sig som de flesta andra CoC-äventyr under slutet av 20- och början av 30-talet. I sann Mountains of Madness-anda beger sig spelarna upp till de arktiska delarna av världen. Där hamnar de mitt i händelser långt över deras fattningsförmåga. Äventyret för dem sedan vidare till platser över hela jorden. I vanliga fall kan detta kännas lite väl konstruerat, men i WitW är alla resor verkligen motiverade.

Att läsa:
Mannen bakom WitW har gjort enormt mycket research. Detta ger äventyret en "realistisk" känsla (hur detta nu är möjligt i ett CoC-äventyr …) Lovecrafts Cthulhu Mythos vävs sömlöst ihop med faktisk historia och religion. Detta gör att det är mycket intressant att läsa. Det är 223 sidor långt och kan således utgöra ett smärre hinder för den som inte är så bevandrad i det engelska språket.

Att spela:
Digeta Longas spelgrupp tycker att WitW är det bästa CoC-äventyr vi spelat. Spelarna har stor frihet när det gäller att välja vilken ordning de vill göra saker, vad de vill göra och vad de vill hoppa över. Det fungerar bäst om man spelar med nya oerfarna (dvs som inte har stött på Mythos-varelser tidigare) karaktärer. Äventyret lämnar många trådar att spinna vidare på, så kampanjen behöver inte ta slut bara för att äventyret är slut.

För Digeta Longa,
- Erik

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Atomic Horror - modul för GURPS

Beskrivning:
Atomic Horror är en 50-tals-sci-fi-fantasts våta dröm! Modulen beskriver ett lätt corny femtiotals-USA. Mystiska varelser från yttre rymden och tjugometersinsekter invaderar den fridfulla landsortsidyllen och det är spelarnas roll att förhindra det. Alla sorts karaktärer beskrivs, från Steve McQueen-arketypen (rebellisk, men ändå snäll tonåring) till det blonda våpet som skriker hela tiden till professorn som kan ALLT. Det ges även ingående beskrivningar av tre invaderande alien-raser. Modulen har faktiskt också en hel del nyttig information om hur det var att leva på femtiotalet i USA.

Att läsa:
Om man som vi uppskattar filmer som "Invaders from mars" och "Invasion of the Body Snatchers" skänker den här modulen många goda skratt. Den innehåller också bra nybörjarinformation om t ex McCarthy-eran (en utmärkt period att rollspela i).

Att spela:
Vi har inte spelat det. Vi kan tänka oss att det funkar bra i en silly-kampanj (dvs fri från allvar). Den ger säkert också många bra uppslag om man vill spela något Arkiv X-liknande.

För Digeta Longa,
- Erik & Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Cyberpunk - modul för GURPS

Beskrivning:
Cyberpunk beskriver en värld där multinationella företag har tagit över politikernas roll, där medmänskligheten har fått kliva åt sidan för devisen öga-för-öga och där var och varannan person cybernetiskt har förändrat sin kropp. I modulen finns regler för cybernetik, cyberspace-surfande mm.

Att läsa:
Tyvärr är boken nedtyngd av onödiga och tillkrånglade regler. Den beskriver ingen speciell värld, utan ger bara grova skisser av hur det kan vara. Sedan är det upp till SL att skapa sin egen värld utifrån detta.

Att spela:
I Digeta Longa fungerade inte cyberpunk-rollspelande. En anledning kan vara att alla hade olika bilder av hur ett cyberpunk-samhälle är. Reglerna lämpar sig bäst för spel i en värld liknande den som beskrivs i William Gibsons första trilogi ("Neuromancer", "Count Zero" & "Mona Lisa Overdrive") och inte i världar där cybernetiken inte är så vanlig.

För Digeta Longa,
- Erik & Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Fantasy - modul för GURPS

Beskrivning:
GURPS Fantasy beskriver kontinenten Ytarria på världen Yrth. Det som framförallt skiljer Ytarria från andra spelvärlden är fenomenet "Banestormen". För ungefär 2000 år sedan öppnade sig en spricka i tid och rum och varelser från andra världar, däribland vår egen jord, slets från sina hem och landade på Yrth. De tog med sig seder och religioner och började bygga upp ett nytt samhälle. Människorna tog med sig sina religioner. Kontentan av detta blir en fantasy-värld där kristna korstågsriddare och kunskapstörstande muslimer delar värld med fromma alver och blodtörstiga orcher. Det är värt att tillägga att alla grupper har fördomar om de andra, vilket leder till att världen känns mycket levande.

Att läsa:
Som vanligt när det gäller GURPS-moduler är Fantasy väl efterforskad. Beskrivningen av vad som händer med en "vanlig" fantasy-värld som konfronteras med mänskliga religioner och fördomar är mycket intressant och trovärdig. Politik och diplomati mellan raserna är viktiga delar av GURPS Fantasy.

Att spela:
GURPS Fantasy lämpar sig bäst för spelgrupper som inte är inriktade på Hack´n´Slash-äventyr. Vi tycker att världen passar bäst för långa kampanjer där man verkligen kan utnyttja vad som beskrivs i modulen. Spelledare som vill ge sin kampanj stort djup bör införskaffa denna modul genast.

För Digeta Longa,
- Erik & Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Magic/Grimoire - moduler för GURPS

Beskrivning:
Två magi-moduler till GURPS. Magic är den första och mest användbara. Förutom 400 besvärjelser finns här regler för alkemi, improviserad-, run- och nedärvd magi och att göra magiska föremål. Allt är bra beskrivet även om besvärjelserna ibland skapar kontroverser om hur man ska tolka reglerna. Grimoire är mest för den som inte tycker att 400 besvärjelser räcker, i den finns 400 till! Kvaliteten är dock inte lika hög som i Magic. Läsvärda kapitel är de om Gate Magic och demoner. För den intresserade finns även ett kapitel om Tech Magic, säkert bra att ha om man spelar GURPS Technomancer.

Att läsa:
Båda böckerna är referensböcker och inget man sträckläser. De har bra layout och är lätta att hitta i.

Att spela:
Spelar man fantasy är i alla fall Magic oumbärlig. Var dock beredd på att regeldiskussioner kommer att bli rätt vanliga, men är inte fallet så med alla magisystem?

För Digeta Longa,
- Erik & Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Fantasy Folk - modul för GURPS

Beskrivning:
En "monsterbok" för fantasyspel med GURPS-reglerna. För över tjugo raser ges långa och utförliga beskrivningar, tre till fyra sidor per ras. Det finns också ett långt kapitel för hur man skapar en egen ras, med rasspecifika för- och nackdelar. Detta system kan användas till alla spelvärldar och inte bara till fantasy, eftersom GURPS-reglerna inte är världsspecifika.

Att läsa:
Alver och orcher är inget nytt för en van rollspelare men det som skrivs om dem är bra. Här finns dock också en hel del originella raser. Kapitlet om raskonstruktion är klart och tydligt och lämnar få frågetecken.

Att spela:
Spelar man fantasy bör man lägga rabarber på Fantasy Folk. Till varje ras finns ett eller flera äventyrsuppslag, vilket alltid är bra att ha när fantasin tryter.

För Digeta Longa,
- Erik

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Rolemaster: en inledande artikel

Till att börja med vill jag skicka en känga mot ICE för att de valt att i större utsträckning satsa på det underliga Shadow World-temat med följden att Middle-Earth hamnat i kölvattnet. Jag vet att det finns många SW-fantaster där ute, men kan inte för allt i världen förstå hur den skulle kunna vara bättre än J.R.R. Tolkiens eminenta Midgård. Dessutom påminner SW väldigt mycket om Drakar & Demoner-hybriden Chronopia, med tanke på alla underligheter som förekommer. Vem kom på tanken med piratalver? Exempel i denna väg kan raddas upp, men meningen är inte här att hacka ner på fantasifulla lösningar utan snarare be om större respekt för genren.

Så till huvudsyftet med denna artikel, positiva och negativa sidor med Rolemaster-reglerna. Som säkert de flesta vet är dessa grundregler mycket noggrant genomarbetade med syftet att göra spelet så verklighetstroget som möjligt. Stridssystemet är fyndigt uppbyggt kring OB, DB, färdighetsvärde, D100 och olika "crits". Crit-tabellen är till en början en kul ingrediens, men blir med tiden en börda. Ska strider ta flera timmar att spela? Dessutom tar det för nybörjaren väldigt lång tid att förstå systemet, vilket leder till många onödiga förklarings-pauser i spelet (kan vara enerverande i strid mm). Alla "manövrar" är uppbyggt kring samma system som stridssystemet, vilket är bra för helhetssynen. Tärningsslagen är här A och O. Jag vet att man kan anpassa reglerna efter gruppens sätt att spela och göra systemet mer flexibelt, men det ska också sägas att reglerna inte uppmuntrar till sådana avvikelser!

De som tycker om att en karaktär tar lång tid att göra ska sannerligen välja att spela Rolemaster. Även karaktärerna är skapade för bästa trovärdighet, vilket leder till att spelaren har ett otal med papper att hålla reda på under spelets gång. Detta kan i sig vara kul, men det verkar här som att siffrorna är viktigare än själva rollspelandet. Dessutom kan dessa karaktärer i sig vara anledningar till de ovan nämnda förklarings-pauserna. Level-systemet har både för- och nackdelar. Positivt är att man lätt kan avgöra hur pass erfaren en karaktär är, och att det i likhet med övriga regler skapar en verklighetskänsla. Dock ställer även detta till med problem. När en karaktär gått upp en level tar detta i stort sett lika mycket tid i anspråk som att göra karaktären. Jag betonar, än en gång, de som gillar att arbeta med karaktären ska välja Rolemaster!

För de som tycker att reglerna blir en belastning för spelandet, föreslår jag att konvertera det hela till GURPS. Detta har fördelarna att karaktärerna blir mer personliga, och man kan forma sin rollperson efter eget tycke och smak (tärningsslag är ej avgörande för resultatet), och poängsystemet hjälper till att förenkla där Rolemaster försvårar. Dessutom blir strider mm lättare att hantera spelmässigt. Dock kan de som tycker om invecklade stridssystem välja att använda det mer detaljerade stridssystemet som GURPS tillhandahåller.

För Digeta Longa,
- Mattias

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Gemini

Gemini är ett svenskt rollspel som utspelar sig i en slags mörk medeltid (se filmen " I rosens namn") med inslag av såväl läbbig ockultism och klassisk fantasy. Regelboken är snyggt utformad - layouten och illustrationerna får toppbetyg.

Vad det gäller regelsystemet så är det, med några få undantag, ett originellt, genomtänkt och realistiskt system. Skapandet av rollpersoner sker nästan helt utan tärningsslag och är baserat på ett poängsystem där spelarna ges fria händer att skapa precis de karaktär de vill. Färdighetssystemet är briljant i sin enkelhet. Färdighetsvärdena baseras på de relevanta grundegenskaperna samt de färdighets- och specialiseringsnivåer spelaren väljer att använda. Detta ger spelaren mycket stor valfrihet då han (givetvis i samråd med den store spelledaren!) kan välja i princip vilka färdigheter han vill. Stridsystemet är även det mycket bra. Personligen tycker jag dock att Taktikregeln ger lite "sten, sax & påse" känsla. Dessutom kan den göra striderna lite onödigt långvariga. Det är dock hur enkelt som helst att helt enkelt strunta i denna regel. Magireglerna är bra men kräver en hel del påhittighet, både från spelarens och spelledarens håll. Den magiska världen delas in i Aspekter vilka kan vävas samman i oändligt många grader och kombinationer för vitt skilda resultat. Det finns färdiga besvärjelser i regelboken - tanken är dock att en skicklig magiker ska kunna "improvisera" besvärjelser. Detta kräver samförstånd mellan spelare och spelledare men efter en stunds spelande bör det inte vara något problem längre.

I regelboken ingår dessutom en snygg världskarta, beskrivningar av alla länder, en utförlig "världshistoria" samt fakta om samtliga raser och lite elaka demoner. Ett stämningsfullt och väl genomarbetat rollspel som bör passa både erfarna rollspelare och nybörjare.

För Digeta Longa,
- Lars

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem

Time Travel - Modul för GURPS

Beskrivning:
Titeln säger det mesta. Boken handlar om rollspel där spelarna reser i tiden. Modulen är uppdelad i två delar, en som generellt behandlar tidsresor och de effekter sådana kan ha på verkligheten, en del som beskriver en kampanjvärld. I författarnas kampanjvärld är spelarna medlemmar i en organisation som bevakar vår tidslinje så att ingen ska ändra den på ett sådant sätt som skadar människor. Tänk Time Cop med Jean Claude van Damme.

Att läsa:
Det finns alldeles för mycket material om kampanjvärlden och alldeles för lite om det som verkligen är intressant, dvs tidsresor i sig. Vi vill ha mer Stephen W. Hawking och mindre Jean Claude Van Damme. Det lilla som finns är onekligen intressant, men man kan onekligen läsa om samma teorier fast mycket mer utvecklat i Hawkings A brief History of Time.

Att spela:
Detta var för oss en typisk "köpa, läsa, men inte spela"-modul. Den kampansvärld som presenteras i modulen passar oss inte alls. Den är på tok för stereotyp och tråkig. Tidsresor som inslag i en GURPS-kampanj skulle kanske fungera , men... Nej tack, vi avstår.

För Digeta Longa,
- Erik och Thomas

Tillbaka till Digeta rekommenderar
Hem