|
|
||||
Tutorial nr. 5: Att göra stegar Skriven av: Xarragon Hejsan allihopa. Nu ska ni få lära er att göra stegar till Half-Life. Innan ni ger i kast med denna guide bör ni ha läst föregående guider för att ni ska kunna hänga med lätt. Då kör vi! En vanlig fråga som jag får här på HLS är hur man gör stegar. Här kommer jag att visa två olika sätt att göra dem på. Det är ganska enkelt och går snabbt, så det bör inte bli några problem för er om ni hängt med i de tidigare guiderna. Vi kommer att använda WC version 3.3, den finns att ladda hem på nätet, och är minst hundra gånger bättre än 2.1 som följer med på er Half-Life skiva. Den kan också hittas på CD Gamer April 2001, alltså skivan som följer med PC Gamer när ni köper den. Innehåller en massa godis förutom WC, så ni kan ju leta fram den i högen... ;-) Först tar vi ett rum som exempel. Här har vi en synnerligen lömsk gångbro, som behöver en stege för att man skall kunna komma upp på den... Vi börjar med att leta
reda på en lämplig textur för vår stege. Eftersom vi tänkte göra
en stege på "rätt" sätt, d.v.s. med en genomskinlig textur,
så som Valve gjorde i orginal Half-Life. Vi väljer texturen {ladder1,
den vanliga röda stegen som vi alla känner så väl. Vi får lättast
fram den genom att ta fram Texture Browser, eller texturbläddraren, och
skriva in "ladder" i textrutan längst ned. Nu listas alla
texturer som innehåller "ladder" i sitt namn. "Ladder"
betyder föresten stege på svenska. Nu, när vi har valt texturen för stegen, och den är förvald, (d.v.s. att den syns i rutan till höger), så ritar vi upp blocket, eller "brushen" som vi vill ha som stege. Den skall vara 32 enheter bred, 4 enheter tjock och, i mitt fall, 128 enheter hög. Blocket skall gå ända upp till den övre kanten på gångbron. Om du haft tur har WC själv lagt på texturerna ganska bra för dig, men du kan behöva justera deras placering lite grand, oftast på sidorna av stegen. I mitt fall räckte det att höja X-värdet till två på båda sidorna. Testa även att fixa till toppen av stegen. Du justerar en texturs placering genom att trycka [SHIFT] + [A]. Sedan klickar du på ytan som behöver justeras, i detta fall stegens sidor. Nu börjar vi på
allvar med det krångliga! Markera din stege, och tryck [CTRL] + [T],
eller välj "Tie to Entity" i menyn istället. Nu får du upp
en ruta med en hel del kontroller. Under "Class" står det nu
"func_door", (om du valt det som standard). Det betyder att
stegen fungerar som en dörr, vilket vi inte vill! Klicka på nedpilen
och scrolla tills du hittar func_wall. Nu kommer din stege inte att
göra ett smack, den kunde lika gärna ha varit ett vanligt block, eller
"brush"... MEN! Eftersom det är en entity kan du ställa in
olika egenskaper för den, och, i detta fallet, göra den transparent i
vissa områden. Nu kommer vi till
pudelns kärna. En stege består utav två delar egentligen! En
"stege", som bara ser ut som en stege, och en del som man
egentligen klättrar på. Markera nu ditt nya
block, och tryck [CTRL] + [T]. Du får upp rutan igen. Den här gången
ska du välja "func_ladder" under Class: . Du behöver inte
ändra något annat. Dessutom kan du endast döpa den i alla fall... Nu när själva
"klätterblocket" är klart (det är helt osynligt inne i
spelet), så ska vi bar justera det lite innan vi är klara! Minska ner
grid-sizen till minsta möjliga, och flytta ut
"klätterblocket" 1 enhet från själva stegen. Tada! Vi är
klara! Markera din stege (func_wall).
tryck [ALT] + [ENTER] för att se dess egenskaper. Du får se den
välbekanta rutan igen. Klicka på "Class:" och scrolla och
välj "func_illusionary" istället. Stäng rutan. Detta löser vi genom
att välja texturen CLIP. Alla block som är helt täckta med
texturen CLIP och inte är entities blir helt osynliga, och gör
att spelaren inte kan gå där de är. Detta är precis vad vi
utnyttjar, vi täcker den lömska stegen med en s.k. "clipbrush",
så att man inte kan gå igenom den! Skott däremot, går lätt igenom
den. Precis vad vi behöver! Notera här att den
högra stegen, som bara är en enkel func_wall, får skottskador i
"luften", medan den vänstra, som är den krångligare
versionen, med func_illusionary, släpper igenom skotten. |
||||