Atlantis 2 walkthrught!!!

För att börja,ta upp de tre triangelformade stenarna i båten, tala med shamanen och ta kristallkulan.
Stenen för att gå till Yucatan är på tunnan. Stenen för att gå till Irland finns under skrivbordet. Stenen för att gå till Kina finns till höger om Mandalas cirkel. För att resa, placera bara stenarna på Mandalan. Varje sten för dig in en ny värld.
IRLAND
Låt oss börja med Irland. För att göra det ska du placera en av stenarna på den lägsta platsen på plattan.
Du är nu en munk på Irland. Tala först med den gamle munken Liam som kommer att be dig söka efter information om en annan munk vid namn Finbar.
Lämna kapellet och följ den smala vägen tills du finner munken du söker. Försök att tala till honom.
Återvänd till kapellet och lämna informationen till den gamle munken. Nu kommer han att svara på alla dina frågor.
Lämna kapellet för att påbörja sökandet efter skallbitarna. De fem bitarna finns någonstans på ön.
- Den första finns inne i huset på en hylla bredvid en väggbonad.
- Den andra får du genom att ta en högaffel. Den finner du bakom den stumme munken i grönsakslandet. Ta med den till kapellets baksida och klättra upp för stegen. Tryck ned biten med hjälp av högaffeln och plocka sedan upp den inomhus.
- Den tredje finns i bikupan(rakt utanför kapellet).
- Den fjärde ligger bredvid fåren (följ stigen bakom den stumme munken).
- Den sista biten finner du i två steg; det första steget består i att jaga bort räven som ligger i ett gryt vid den smala stigen (klicka på honom). Det andra att återvända till brunnen (bredvid huset) för att ta den sista biten precis vid hönan.
- Gå sedan in i den lilla grottan i gravhögen bredvid bikuporna. På marken finner du en trasig skalle. Använd alla skallbitar du hittat till att göra den hel igen.

Skallen kommer till liv men kan ännu inte tala till dig. Först måste du återvända till brunnområdet och söka igenom de små hyddorna. Du kommer att finna en vas där. Ta den till kapellets första rum och fyll den i fontänen. Gå ut och sväng direkt till höger där du ska läsa instruktionerna på väggen. Om du återger dem för munken ger han dig en nyckel med vilken du kommer kunna öppna skrinet i hans hydda. Där finner du en karta och en kniv. Återvänd sedan för att träffa huvudet i gravhögen (på vägen dit bör du observera inskriptionerna på en av de stora stenarna nära grottan) och ge honom vatten att dricka. Nu kan ni samtala och du kan fråga honom frågor. Ge honom kniven så kommer han att göra den magisk så du kan lösa trädens gåta.
Innan dess ska du återvända till huset och gå till boken (startpunkten för det irländska kapitlet), ta pennan i skrivstället ovanför boken. Klicka på boken och använd pennan på illustrationen. Nu är du i bokens värld.
Tala med alla du möter så förstår du att kung Nuada har förlorat sin hand och sitt svärd; ditt uppdrag blir att finna dem i ett glastorn. För att lämna denna nivå ska du gå till muren (bredvid monstret) med inskriptionen "exit". Knacka på den så befinner du dig i verkligheten igen.
Tala till munken som nu är vid brunnen och använd sedan kartan. Gå sedan och titta på inskriptionerna på husväggen , och använd kniven.
För att öppna den hemliga luckan ska du avlägsna alla markeringar. Rita sedan de två översta markeringarna till vänster och sedan de mittersta fem markeringarna diagonalt. När det är färdigt klickar du till höger på spiralens fot med kniven. Tag pinnen och ställ dig framför den graverade hästen (bredvid grottan). Slå på den med pinnen och en liten häst blir synlig. Fånga hästen genom att gå runt grottan på motsatt håll som hästen. Ta hästen, placera den i vattnet och rid sedan på den stora hästen som uppenbarar sig.
Du befinner dig nu på en liten ö där du måste uppsöka en man, en poet, som är uppflugen i ett träd. Innan du kan tala med honom måste du, tre gånger, kunna känna igen melodin han visslar. Han ger dig den slagruta du behöver för att nå brunnen som leder till glastornet. Gå nära väggarna och plantera trollspöet (klickzon) och en brunn uppstår ur marken. Dyk ned i den, men du kommer att stoppas av en elektrisk orm. Kom upp och återvänd till bokens värld (i kapellet).
Tala med varelsen Dian Cecht vid statyn som kommer berätta att statyn är ingen mindre än hans dotter som blivit förtrollad av en gudinna. Lämna bokens värld och och gå till grottan och tala till Ailil (huvudet). Gå sedan nära brunnen (bredvid kapellet) och tala med den gamle munken som kommer att ge dig Brigidkorset. Återvänd in i kapellet nära gobelängerna och placera korset i den riktning som karaktärerna står.
När gudinnan anlänt ska du tala tmed henne tills hon beslutar sig för att upphäva förtrollningen av Airmid. Återvänd in i boken och tala till flickan som nu blivit sig själv igen. Hon kommer att ge en ledtråd om en lax som skulle kunna hjälpa dig att driva bort ormen.
Gå ut ur boken, rita laxen på illustrationen med hjälp av pennan, och återvänd. Ta med dig laxen ner i brunnen (på poetens ö) och använd den mot ormen. Ta glastornet och återvänd in i boken. Men, innan dess ska du klicka på Kungen (illustrationen) så att hans svärd blir synligt.
Gå med en bricka till karaktären Dian Cecht, tala till honom och placera glastornet vid hans fötter. Krossa det med hjälp av Kungens svärd och ta Kungens hand. Ge handen och svärdet till Kungen. Lämna kapellet efter filmsekvensen.
KINA
Du är nu i ett kinesiskt kloster för att befria munkarna från en skugga som hindrar dem från att gå och hämta vatten. För att lyckas, måste du finna en trehundra år gammal andeutdrivare som har försvunnit inuti klostret.
Tala med den gamle munken på gården och gå sedan till chefens kontor. Gå och titta på skuggan, återvänd till chefen för instruktioner och stäm möte med den gamle munken i sköldpaddans rum (det bakersta rummet till höger i klostret) Gå in i klostret till den gamle munken så förklarar han hur du hittar exorcistens hus. För detta ändamål ger han dig en statyett (en sköldpadda) och ett mynt med kinesiska astrologiska tecken på.
Gå till fatet med stenringen och placera sköldpaddan på det. Den gamle munken kommer att ge dig ytterligare direktiv. Gåtan består i att du ska röra dig enligt munkens anvisningar och hitta en väg ut.
En lönndörr öppnas och den leder dig till ett nytt rum.
Tag pinnen från den sista av de kinesiska askarna och gå till den andra sidan av rummet. Använd pinnen till att tända alla rökelser, börja med den röda och gå medsols som indikeras av drakmålningen på marken.
Du har nu krympt. Klicka på miniatyrlandskapet för att gå in i det.
Du är nu i drakens värld och ska endast gå fram till bron. Tag med dig jadestatyetterna och börsen och gå tillbaka samma väg du kom tills du återfått din normala storlek. Placera statyetterna en efter en på det målade landskapet:
- hovslagaren på vulkanen
- kocken på grytan
- vattenbäraren på floderna
- bondkvinnan på risfältet
- börsen i mitten på platsen som saknar bild.
- skogshuggaren i skogen
- du kan nu krympa igen, tala med dem och använda börsen för att köpa deras pjäser.

Återvänd nu till platsen där du hittade statyetterna och använd pjäserna för att få ner bron.
Placera pjäserna på bromekanismen i den ordning som utläses av ledtrådarna karaktärerna ger:
Bron är halvvägs nere
Placera sedan pjäserna på följande sätt:
Bron är nere. Gå över bron och stanna framför en dörr. Rikta jägarpilen mot honom själv och inte mot rävhonan.
Gå igenom dörren.
Gå in i den stora draken mot molnpusslet. Klicka på draken (på pusslet), och på molnen (koden är ABBAB), A är det vänstra molnet och B det högra molnet. Satsa på att få bollen.
När du har bollen går du in i det lilla sidorummet och lägger den i den förgyllda håligheten. (Draken flyger iväg med dig till en annan ö)
Gå ur draken och gå till dörren. Knacka tre gånger för att den odödlige ska synliggöras. Tala till honom (han kommer att be dig att skaffa en svamp) och när det är gjort kommer han att beställa in en dörr som du ska gå igenom in i helvetet. Gå till sidan av huset och gå in genom dörren.
Nu är du i helvetet. Be buffeln, labyrintens väktare, om en blankett. Gå och hälsa på rävhonan på botten av nivån och ta solfjädern.Om du inte räddade henne från jägarpilen i dörren kommer hon vägra att hjälpa dig.
På solfjäderm finns bilder på de stämplar som du behöver för att fylla i blanketten. Gå och hälsa på de demon-ämbetsmän som finns på stämplarna.
Dobermann: huvud av röd drake Mus: huvud av röd häst Häst: huvud av blå tiger Kanin: blå häst Get: röd tiger Gris: blå drake
När blanketten är ifylld ska du gå tillbaka och ge den till väktaren. Han i sin tur kommer ge dig svampen som du kom för att hämta.
Gå därifrån, ge svampen till den odödlige som i utbyte ger dig en lanterna. Gå tillbaka samma väg du kom ända till sköldpaddsrummet innan du lämnar klostret för att besegra mörkret.
YUCATAN
Gå tillspetsen av den högra pyramiden, Tezcatlipoca, och tag obsidianen vid statyens fot.
Gå nerför trappan och presentera dig själv innan det första problemet. Sätt en ribba på den sista raden och fyra bollar på den näst sista linjen. Detta är tecknet Mayaindianerna använder för siffran nio.
Gå och hälsa på vakten som nu låter dig passera.
Upprepa samma sak som på föregående våning. Den här gången är lösningen en boll på den sista linjen och fyra bollar på den första linjen i den andra rutan underifrån. Siffrorna är därför 81.
Gå och hälsa på vakten så låter han dig passera.
När du nått botten ska du gå till korridorens slut och trycka på knappen (på den vänstra väggen). Ta sedan föremålet (krokodilfot gjord av obsidian) från statyns käkar. Återigen ska ett problem i Maya siffror lösas, och lösningen är 6561:
Placera sedan obsidianfötterna i fördjupningen i väggen till vänster om statyn. Ta föremålen och följ passagen som öppnat sig.
Gå in i den andra pyramiden som tillhör Quetzalcoatl och tala med alla där. Tala till prästinnan och ta bandagen.
Gå till det angränsande rummet och ge bandagen till Konungen att smörja in med sitt blod.
Gå sedan och ge bandagen till prästinnan. Tala med prästinnan och gå med på att gå in i de dödas värld.
Du förs nu in i skogen Xibalba. Tala till fladdermusguden som välkomnar dig.
Lös problemet med båten:
Varje del av pusslet kan flyttas och även vändas genom ett klick på höger musknapp. Det finns tre gläntor att besöka i skogen:
-den där grodguden bor -den där spindlarna bor -den med statyerna av Jaguarguden och den befjädrade ormen.
Ta båten och sväng vänster på floden, gå sedan iland. Plocka upp alla stjärnorna på marken (de är sju stycken) och stig fram inför altaret och placera ut stjärnorna:
Lägg en av obsidianfötterna på minnesstenen. Vänd om och gå och språka med statyn av orm-guden. Ge honom en av fötterna. Han kommer att ge dig en fjäder.Lämna gläntan och ta återigen båten.
Gå och hälsa på spindlarna. Problemet består i att du ska lyckas ta en insekt från nätets mitt utan att fastna. Använd dig av hålen i nätet.
Starta mot den första spindeln genom att klättra in i det högra trädet.
Nu går du därifrån för att hjälsa på grodguden Chac och ge honom insekten.
Återvänd till spindlarna som nu är två stycken. Gå du upp i det vänstra trädet. När insekten mottagits ska du tala med grodguden.
Återvänd en tredje gång till spindlarna, denna gång ska du möta spindelgudinnan. För det tredje problemet går du upp i det högra trädet. Använd fjädern för att blockera spindeln. Ta svärdet, slå spindeln och ta skallarna.
Återvänd till statyen av den befjädrade ormguden Quetzalcoatl, och ge honom skallarna. Ta chulel-skålen och återvänd till Konungen.
Nu ska du företa fyra kosmiska resor med hjälp av kristallkulorna Shamanen gav dig:
1) Från Tibet: klättra upp på skeppets bro, vänd dig om och matcha kulans linjer med landskapets.
2) Från Irland: gå till poetens ö och använd kristallkulan på trädet bredvid väggen och brunnen som om du överför kulans linjer till landskapets.
3) Från Kina: ställ dig framför den gyllene grinden (teckning av jägaren och räven).Vänd till vänster och använd kulan genom att få kulans linjer att matcha landskapets konturer.
4) Från Yucatan: gå till foten av Kungens tempel och använd kulan genom att matcha dess konturer med det andra templets högra hörn.
SHAMBALA
När alla nivåer fullföljts (Irland, Kina och Yucatan), och alla kosmiska resor är slutförda förvandlas din kula till en kristall. Då ska du gå tillbaka in i skeppet och placera ut alla stenar du samlat under spelets gång (OBS: skriv upp ordningen!) på Mandalan och klicka med den mittersta kristallen. Du går då in i världen Shambala. Du befinner dig bland stora röda segel som alla har samma tecken stenarna du placerat ut. Klicka i samma ordning som du placerade ut stenarna så kommer du till trädgården och Rhea.
Gå och tala med drottningen.
Gå ut ur Rheas trädgård. Det som nu kommer är en labyrint där du färdas genom olika spelplatser. Varje plats har två utgångar. Pröva dig fram för att komma vidare. Samla ihop alla föremål på varje plats och framför allt stjärnan som är i Kina framför den odödliges hus. Gå vidare tills du befinner dig framför boken på Irland. Använd stjärnan i kapellets takfönster till höger om boken. Du är nu i havet vid det sjunkna Atlantis. Sök rätt på kristallen från det övergivna skeppet.
Hitta den stora bläckfisken och konfrontera den med kristallen. Hugg av de rörliga tentaklerna med kristallen innan de slår dig. När mörkret, bläckfisken, har oskadliggjorts ska du finna det övergivna skeppet. Placera din kristall på fören och företa din sista resa till de röda dimmorna.
Tillbaka till spel fusk!!!