Drakar och Demoner Expert

Bestinarium
Historia
Kampanj
Magi
Regler
Världen
      Monturerna   
     Äventyrssförlag
Äventyr

Ladda hem artikeln
Ladda hem artikeln

ÄVENTYRSFÖRSLAG
Till Monturerna
Av Jonas Linblom och Leif Eriksson
Publicerad i Sinkadus nr 22


ÄVENTYR

Här följer några exempel på äventyr som du kan låta spelarna uppleva. Det är upp till dig som SL att ytterligare befolka ön med byar och mystik. Äventyren nedan är naturligtvis bara förslag, som du kan utveckla till egna. För att introducera spelarna, låt dem gärna komma från Timar eller någon by, och kanske rentav vara släkt eller god vän med någon SLP.

Timar - Monturernas vackra huvudstad

Sjöodjuret

Rollpersonerna befinner sig i närheten av Zoduda, när rykten når dem om försvunna fiskebåtar. Det är bläckfisken från Gideonklyftan, som kommer för att terrorisera befolkningen under några dagar.

Hajmännen

Spelarna reser genom Bychow och tar in på Bläckfiskens håla. Vad som sedan händer beror på hur nyfiken spelarna. Nyfiken i en strut.

Grannfejden

Rollpersonerna befinner sig i Sharfal eller Dudhil. Plötsligt kastas en brandbomb in i en bostad i Dudhil. Det är Bremed Sirtam som sätter igång strider på allvar. Rollpersonerna kan delta i striderna eller agera fredsmäklare (här är det liv eller död som gäller), men efter 12 timmar kommer duraker ledda av en semnor. De arresterar så många som möjligt och för dem inför rätta i Timar.

Uppror

En skattehöjning medför att befolkningen gör uppror mot hertigen och rådet. Kaos uppstår i staden och strider utbryter på landsbygden. Rebellerna leder bråket, och rollpersonerna kan ta parti. Detta kan leda till bråk inom gruppen om spelarna tillhör olika samhällsklasser. Möjligheterna är många.

Fritagning

En eller flera spelare från fastlandet är magiker och har fått i uppdrag av sin magikerakademi att befria Mekiliter Naar. Det gäller att ha tungan rätt i mun och inte bli upptäckt av häxjägarna.

Fest med förhinder

Spelarna köper biljetter till hertigens nyårsfest (med maskerad). Under fest-ligheterna kidnappas hertigens nuvarande fästmö av skurkar. Senare blir rollpersonerna anklagade för brottet och blir tvungna att fly från festen, finna de verkliga kidnapparna och rentvå sig.

Rådsförvecklingar

Rådsherrarna är indelade i två eller fler fraktioner med olika uppfattning om hur Monturerna bör styras. Invecklade kons-pirationer förekommer och spelarna kan dras in som spioner eller som oskyldiga vittnen.
   
Man kan tänka sig att en ambitös rådsgrupp vill undanröja sina motståndare med en militärkupp. Hur kommer detta att gå? Strider i Timar är oundvikliga och rebellerna på landsbygden ser sin chans.

Siarens vision

Ett av Moder Jords sändebud, en person med siargåvor, har fått en vision av att något stort och ondskefullt odött hotar från Monturerna. Tyvärr var synen ingalunda klar och tydlig, men en grupp djärva alver tar på sig uppgiften att bege sig dit och undersöka vad som finns där.
   
Denna intrig kan med fördel kombineras med någon av de ovanstående. Till exempel kan alverna anlända samtidigt som fullt uppror rasar på ön. För att klara av sitt uppdrag måste de då manövrera mellan de båda parterna och agera och helt i det fördolda.
    En annan förveckling är att sbintorprästerna ser med misstänksamhet hur företrädare för en helt annorlunda livssyn kommer till ön. Tänk om de börjar missionera? Därmed kommer alverna att övervakas av häxjägarna vilka försvårar deras uppdrag.

 

Allt material på denna sidan är © Paradox Entertainment

Om inget annat angetts är allt material
© Patrick Edlund 2000